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GRIM DAWN / SYSTEMS

鍛冶・倉庫・仕様

ゲーム内で説明不足な仕様のまとめ。各ページは「結論→詳細」の順で書いてあります。

最終更新: 2026-07-15
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手荷物(バッグ)の拡張方法
所持枠は基本インベントリ(8×12)に加え、エクストラバッグ(各8×8)を最大5個までクエスト報酬で増やせる。Normal1周で手に入るのは4個までで、5個目はEliteでバッグ報酬クエスト(3種のいずれか1つ)を再クリアして取得する(最短は道を切り開け)。購入で増やす手段はない。メリット(FG)で難易度をスキップした場合、下位難易度分のバッグは自動で付与される。
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倉庫(スタッシュ)の拡張方法
倉庫には個人倉庫(スタッシュ)(Personal Stash)と、キャラクター間のアイテム受け渡しに使う共有倉庫(トランスファー スタッシュ)(Transfer Stash)があり、どちらも最初は1タブから始まる。未購入タブは鉄片で買い足すが、拡張できる範囲はDLCで変わる: 基本ゲームで拡張できるのは共有倉庫のみ、AoM導入で個人倉庫も拡張可能になり、FG導入で両方のタブがさらに増える。倉庫データはソフトコアとハードコアで完全に別管理で、設計図も『同じモード内の全キャラクター共通』になる(モードをまたいでは共有されない)。
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鍛冶屋の違い(Angrim vs Duncan)と使い方
Act1のクエスト『二人の鍛冶屋の物語(Tale of Two Blacksmiths)』で、アングリム(Angrim)とダンカン(Duncan)のどちらか一人だけを解放する。差は主にクラフト時にランダムで付く鍛冶ボーナスのプールで、アングリムは刺突耐性・装甲など防御寄り、ダンカンはエナジー再生・防御能力(DA)などキャスター寄り。習得した設計図はどちらでも作れるが、鍛冶屋が最初から持つ固有レシピには違いがある。選択は難易度ごとに独立しており、次の難易度で逆を選べる。
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耐性の仕様と目標値|Elite・Ultimateのペナルティ対策
基本上限は80%。Eliteではキャラクター画面上段の耐性が-25%、Ultimateでは上段が合計-50%・下段が-25%になる。難易度を上げる前に、変更後の表示値が80%へ戻る装備を準備する。
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コンポーネントと増強剤の基本
コンポーネント(Component)は敵ドロップとクラフトで手に入る装備強化パーツで、v1.1.6.0以降は欠片(Partial Component)システム自体が廃止され、常に完成品として入手する(一部は派閥ショップで設計図を買ってクラフトする)。増強剤(オーグメント、Augment)は装備に付ける追加エンチャントで、武器・アクセサリ・防具用は派閥の名声商人がHonored/Reveredの評判とレベル制限(おおむね40〜90帯)付きで販売する。FGのメダル用増強剤(ルーン)は別体系で、Lv1から買えるものもある。同じ装備にコンポーネントと増強剤を1つずつ併用でき、レリック(Relic)にはどちらも付けられない。取り外しは発明家(Inventor)が担当するが、コンポーネント回収では装備かコンポーネントのどちらか一方しか残せない。
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星座(Devotion)の基本と振り直し
星座(ディヴォーション、Devotion)はマスタリーとは別の成長システム。世界中の祠(Devotion Shrine)を修復・浄化して星座ポイントを獲得し(上限は基本ゲーム50、Ashes of Malmouth(AoM)導入で55)、星に振ると5色の親和性(Affinity)が貯まって上位星座が解放される。星座スキル(プロック、Celestial Power)は自分のスキルやペットに割り当てて初めて発動する。振り直しは精霊の導師(Spirit Guide)で1ポイントずつ(手数料+イーサー クリスタル)だが、維持中の他星座の要求親和性を下回る払い戻しはゲームがブロックする。
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振り直しの条件と手順|スキル・マスタリーバー・属性・星座
スキルと星座は精霊の導師(Spirit Guide)で振り直せる。デビルズ クロッシング(Devil's Crossing)のサディナ(Sahdina)はAshes of Malmouth(AoM)でAct5を開始すると恒久的に使用不可になり、以後は魔女団の避難所(Coven's Refuge)のノーヴィ(Novi)が引き継ぐ。属性は再構成のトニック(Tonic of Reshaping、AoM限定)、星座の全振り直しは明晰のトニック(Tonic of Clarity、基本ゲームで入手可)という別の消費アイテムが必要で、いずれもElite以上の難易度で出会える天界の鍛冶屋(Celestial Smith)でクラフトできる。マスタリーバー自体は基本版では下げられないが、AoM導入後は1ポイントまで下げられる(マスタリーの選択自体は変更不可)。
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属性ポイントの振り方(Physique / Cunning / Spirit)
属性ポイントはレベルアップ等で得られ、1ポイントで対応する属性値が+8される。フィジーク(体格)(Physique)は体力・防御能力(DA)、カニング(狡猾)(Cunning)は攻撃能力(OA)と物理・刺突・出血系の火力、スピリット(精神)(Spirit)はエナジーと魔法系火力を伸ばす。定石は『装備の要求値を満たす分だけカニング/スピリットへ、残りは全部フィジーク』。基本ゲームでは振り直せず、AoMの再構成のトニックだけが全リセット手段になる。
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難易度の仕組みとメリット(難易度スキップ)
難易度はNormal→Elite→Ultimateの3段階で、Normalにはベテラン(Veteran)という強化トグルがある。v1.2.0.0以降は、Normal/VeteranでAct4最終ボスのクトーンの声 ログホリアン(Loghorrean, the Voice of Ch'thon)を倒すと、そのキャラクターにEliteとUltimateが同時解放される(Eliteを経由する必要はない)。フォーゴトン ゴッズ(Forgotten Gods、以下FG。利用には基本ゲームとAshes of Malmouthが前提)を導入済みなら、上位難易度でFGエリアに到達したキャラクターが闘士の功績(Champion's Merit)/救済者の功績(Savior's Merit)を購入して共有倉庫で新キャラクターへ渡すことで、最初から高難易度を解放できる。使用時は下位難易度のクエスト報酬ポイント・リフトゲート・全バッグもまとめて付与される。
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OA / DA(攻撃能力・防御能力)の意味
攻撃能力(Offensive Ability。以下OA)と防御能力(Defensive Ability。以下DA)は、命中とクリティカルの発生を決める対のステータス。攻撃側のOAと防御側のDAから命中率(PTH)が計算され、PTHが90以上でクリティカルが発生し始め(倍率は最大×1.5)、70を下回ると『かすり』になってダメージが減る。DAが低いと敵のクリティカルを多発されて突然死の主因になる。エンドコンテンツの目安として日本語WikiはDA2800〜3000付近(AoM以降・最高難易度)を挙げるが、キャンペーン進行中はそこまで要らない。
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モンスター固有装備(MI)とは
モンスター固有装備(Monster Infrequent、以下MI)は、特定のモンスター(または特定の種族・系列)だけがドロップする装備。本体の固有性能は固定で、接頭辞・接尾辞だけがランダムに付く。多くはマスタリースキルの強化(+nスキル)を持ち、ビルドによってはレジェンダリーで代替できない枠になる。『どの敵が落とすか』を調べて反復狩りするターゲットファーミングがエンドゲームの柱で、ネメシス(Nemesis)のMIは討伐ごとに確定でドロップする。
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最初の難易度はNormalかベテランか
ベテラン(Veteran)は独立した難易度ではなく、Normalの強化トグル。敵の耐久・耐性が強化されチャンピオン/ヒーローの出現が増える代わりに、ドロップ量が増えて経験値も+10%される。クエスト進捗はNormalと完全に共有され、タイトルのキャラクター選択画面でいつでも何度でも切り替えられる。ARPGに慣れているならベテラン開始、初めてならNormal開始が無難だが、死亡ペナルティが軽く後からいくらでも変えられるため『試して合わなければ切り替える』で問題ない。
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エンドゲームコンテンツ早わかり(SR / クルーシブル / ネメシス)
エンドゲームの主な選択肢は5系統。シャッタード レルム(Shattered Realm、以下SR)はフォーゴトン ゴッズ(Forgotten Gods、以下FG)の階層ダンジョン周回で装備と経験値の主力、クルーシブル(Crucible、別売DLC)はウェーブ制アリーナ、ネメシス(Nemesis、基本ゲーム)は敵対派閥の悪評20000で出現する強敵狩り、モンスタートーテム(Monster Totem、FG)は道中消化型、ローグライクダンジョン(基本3+拡張2)はスケルトンキー(Skeleton Key)消費の高難度ダンジョン。必要DLCと開始条件が異なるため、所持DLCとビルドの仕上がりで選ぶ。
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装甲と装甲吸収率の仕組み|部位別ヒットと物理ダメージ軽減
装甲(Armor)が軽減するのは物理ダメージのみで、刺突(Pierce)ダメージは装甲を無視する。被弾時は頭15%・肩15%・胴26%・腕12%・脚20%・足12%の確率で部位が1つ選ばれ、その部位の装甲値だけで判定される(ベルトは直接被弾せず、装甲値が他部位に加算される)。装甲吸収率(Armor Absorption)はデフォルト70%: 装甲値までのダメージは70%カット(30%は常に通る)、装甲値を超えた分は素通しになる。だから1部位でも防具更新をサボると、そこが弱点になる。
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属性変換(ダメージ変換)の仕組み|ビルドの変換表記を読み解く
属性変換(Damage Conversion)は、攻撃に含まれる実数ダメージを別の属性へ割合で付け替える仕組み。処理はローカル変換(スキル側)→グローバル変換(装備側)→装甲貫通の順で1回ずつ行われ、一度変換されたダメージが再変換されることはない。同じ変換は同一ステップ内で合算され、上限は100%。実戦上いちばん重要なのは『変換後のダメージには変換後の属性の%補正が乗る』こと。だから変換ビルドは、元の属性ではなく変換先の属性の%ダメージを積む。
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耐性減少(RR)の仕組み|3カテゴリの見分け方と重複ルール
耐性減少(Resistance Reduction、通称RR)は敵の耐性を下げてダメージを通す、エンドゲーム火力の柱。効果は3カテゴリに分かれ、重複ルールが違う。カテゴリA(『n 標的の耐性減少 m秒』実数・持続時間つき)とカテゴリC(『n% 標的の耐性減少 m秒』割合・持続時間つき)は複数あっても属性ごとに最大値1つだけ。カテゴリB(デバフスキル直付きの『-n% ○○耐性』持続時間表記なし)だけは異なるスキル同士で合算できる。だからAとCは重ねても数値が合算されず、A・B・Cを組み合わせたうえでBを足し算で伸ばすのが正解。敵の耐性はマイナスまで下がり、その分ダメージが増える。
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継続ダメージ(DoT)のスタック仕様|同一ソース判定を理解する
継続ダメージ(DoT、Damage over Time)は『90 出血ダメージ(3秒間で)』のように合計値を時間をかけて与える。核心ルールは1つ: 別ソースのDoTは無制限に全部重なるが、同一ソースと見なされるDoT同士はダメージがスタックせず、秒間ダメージが一番高い1本だけが効く(弱い方は消えず、強い方が切れると繰り上がる)。同じスキルの連打は同一ソースなので、DoTビルドの連打は稼働維持にはなっても重ね掛けにはならない。伸ばすなら1本あたりの強さ・持続時間・別ソースの追加が正解。
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報復ダメージとRatAの仕組み|殴られて反撃するビルドの基礎
報復(Retaliation)は近接攻撃を受けたときに100%発動する自動反撃ダメージ。実数の報復がベースで、伸ばせるのは『+n% ○○報復ダメージ』だけ(通常の+n%ダメージや全ダメージ%は乗らない)。弱点は『近接攻撃にしか発動しない』こと。これを補うのがフォーゴトン ゴッズ(Forgotten Gods、FG)で追加された、報復ダメージを攻撃に追加(Retaliation Added to Attack、通称RatA): 特定スキルに『n% 報復ダメージを攻撃に追加』の効果を付け、こちらから殴って報復ダメージを出せるようにする。現代の報復ビルドはRatAが主軸で、実質的にFG前提と考えてよい。
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ペットの2系統|『ペットへのボーナス』が効くペット・効かないペット
Grim Dawnの召喚物は2系統に分かれる。ペットボーナス型(オカルティストのレイヴン(Raven)やヘルハウンド(Hellhound)など、画面左上にアイコンが並ぶ本格ペット)は【ペットへのボーナス】枠の補正を軸にスケールし、プレイヤー自身の+%ダメージは一切乗らない(例外は、武器ダメージへ実数ダメージを足す範囲バフが範囲内のペットにも働くこと)。プレイヤーボーナス型(リビング シャドウ(Living Shadow)、ブレイド スピリット(Blade Spirit)、ウィンド デビル(Wind Devil)など)は逆にプレイヤー自身のダメージ補正や属性変換で伸びる。装備・星座選びの前に、自分のビルドの召喚物がどちらなのかを必ず確認する。プレイヤーレベルが全召喚物の基礎ステータスを底上げする点だけは共通。
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レリックと設計図の仕組み|クラフトでしか手に入らない装備枠
レリック(Relic)はキャラクター画面左下の専用スロットに装備する特殊アイテムで、鍛冶屋でのクラフト以外に入手手段がない(例外はAct2サブクエスト『失踪した長老』(The Lost Elder)の3種のみ)。日本語wikiの区分でLv18・25の通常、Lv35の超越的、Lv60・90の神話的の段階があり(上級のLv90帯は拡張Ashes of Malmouth(AoM)/Forgotten Gods(FG)専用)、超越的以上は下位レリックそのものを素材として要求する。完成時にはテーブルからランダムに1つ完成ボーナスが付き、中身は完成するまで分からない。設計図(Blueprint)は右クリックで即習得でき、習得済みレシピは難易度を問わず全キャラクターで共有される(ただしソフトコアとハードコアはセーブが別なので共有されない)。
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セット装備の変換(Transmute)|ダブったセット部位を作り替える
セット装備の変換(Transmute)は、フォーゴトン ゴッズ(Forgotten Gods、FG)導入時に発明家(Inventor)へ追加されるサービス。Act7のサイドクエスト『エアンナトゥムの大冊』(The Tome of Eanatum)をクリアすると、そのキャラクター・その難易度のキャンペーンの発明家全員で解禁される(クエスト進行はキャラクター・難易度ごと。クルーシブルの発明家だけはFG導入済みならクエスト進行に関係なく利用できる)。変換は2種類: 同セット変換はダブった部位を同じセットの別部位(ランダム)に作り替え、他セット変換は同等レベル帯の別セットのランダム装備に作り替える。費用は鉄片と希少素材で、結果は選べない。入手方法が限定されているセットは対象外。セット完成の『最後の1部位』を狙う定番手段。
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派閥システムの全体像|どの派閥が何をくれるか
派閥は友好(名声/Reputation)と敵対(悪評/Infamy)の2系統で、Jキーの派閥ウィンドウでいつでも確認できる。友好派閥はFriendly→Respected→Honored→Reveredと名声ランクが上がるほど商人の品揃えが解禁され、ビルドの仕上げに使う増強剤はHonored/Revered帯に集中する。派閥構成は基本ゲームがデビルズ クロッシング(Devil's Crossing)など常設4+選択制2枠、AoMが3、FGが3信団。注意すべき排他選択はAct3のカイモンの選民(Kymon's Chosen)⇔デスヴィジル教団(Order of Death's Vigil)だけで、選ばなかった側は敵対派閥になる。名声の効率的な稼ぎ方と増強剤の詳しい仕組みは、それぞれ専用記事へ。
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イリュージョン(見た目変更)の仕組み|イリュージョニストの使い方
イリュージョンは装備の外見だけを別のアイテムの見た目に変える機能で、Ashes of Malmouth(AoM)導入時のみ、各行動拠点に追加されるイリュージョニスト(Illusionist)が担当する。性能には一切影響しない。費用は部位ごとの鉄片で、料金はキャラクターのレベルでのみスケールし、変更回数では変動しない。選べる外見は『アカウント内で一度でも入手したことがあるアイテム』で、一瞬拾って捨てた物や買って返品した物も候補に加わる。頭部・肩・メダルは非表示にもできる。解除は本来の外見を選び直すか、幻影消散粉(Illusion-Be-Gone)を使う。