仕様一覧
GRIM DAWN / SYSTEM

レベリング中に拾った装備の採否基準

レベリング中の装備は全て『繋ぎ』と割り切り、耐性 → ヘルスと装甲 → ダメージ の順で見る。色(レアリティ)は強さの目安にはなるが決定打ではなく、レア(緑)にはモンスター固有装備(Monster Infrequent、MI)が含まれるため、青のエピックより実用的なことがある。要求属性値を満たすためだけに体格・狡猾性・精神力を振るのは、振り直しにAoM限定の消費アイテムが要るため慎重に判断したい。繋ぎの装備へ高価なコンポーネントを付けるかどうかも、その装備をあと何レベル使うかで決めるとよい。

最終更新: 2026-07-27
確認版: 1.3.0.2検証日: 2026-07-31難易度: レベリング中(Normal/ベテラン〜Elite序盤)DLC: Base Game
まずここを確認
  • 拾った装備は、まず今の装備と比べて耐性が下がらないかを見る。火力が上がっても耐性が下がるなら、レベリング中は基本的に見送る
  • 次にヘルスと装甲を見る。火力不足は時間を掛ければ通せるが耐久不足は事故死で進行が止まるため、レベリング中はここを2番目に置くとよい(進め方の判断であって仕様ではない)
  • 要求属性値が足りない装備は、レベリング中は見送るのが無難。属性の振り直しには再構成のトニック(Tonic of Reshaping、AoM限定)が必要で、精霊の導師では扱えないため、短命な繋ぎ装備のために振るのは割に合わないことが多い
  • 採用しない装備のうち、緑(レア)以上は売却して鉄片にするとよい。白と黄はフィルターで拾わない設定にできる
  • コンポーネントを付けるかどうかは装備の寿命で決める。目安としては『これから10レベル以上使う』かどうか
01 / TRIAGE-ORDER

見る順番を固定する

毎回同じ順で見ると判断が速くなり、火力に釣られて耐久を落とす事故も減る。

  • 1番目・耐性: 装備を替えて耐性が下がるなら、まずその穴を別部位で埋められるか考える。埋められないなら見送る。レベリング中に耐性を大きく割ったまま進むと、難易度が上がった瞬間に進行が止まる
  • 2番目・ヘルスと装甲: レベリング帯では、火力が足りなくても時間を掛ければ倒せるが、耐久が足りないと事故死で進行が止まる。この非対称性があるため、火力よりヘルス・装甲・被打時の回復手段を先に見る(これは仕様ではなく進め方の判断)
  • 3番目・ダメージ: 自分が実際に使っているスキルのダメージ種別に乗るかどうかだけを見る。使っていない属性の『+%ダメージ』は、その装備を採用する理由にならない
  • 例外として、+スキルレベル(マスタリースキルへの+1など)は上の3つと別枠で強い。中心スキルのランクが上がると火力も耐久も同時に伸びることが多いため、多少の耐性減と引き換えでも採用を検討してよい
  • レベリング中の装備は全て繋ぎである。『完璧な1つ』を待つより、80点の装備へこまめに替えて進む方が速い
02 / RARITY-COLORS

色(レアリティ)が意味すること・しないこと

色は『マジック効果がどれだけ付いているか』の目安であって、そのビルドにとって強いかどうかではない。

  • ノーマル(白)はマジック効果がほとんど付かない素の装備、マジック(黄)はマジック効果が付いたもの、レア(緑)はマジック効果に加えてさらに追加があるもの、エピック(青)とレジェンダリ(紫)は固有の名前を持つ上級・最上級装備
  • 採否の判断で重要なのは、レア(緑)にモンスター固有装備(Monster Infrequent、MI)が含まれること。**レベリング帯では緑のMIが青のエピックより実用的なことが珍しくない**ため、色だけで青を優先すると損をする。MIの仕組みと狙い方は関連記事のMIの記事に譲る
  • 通常のドロップで出現し始めるおおよそのレベル帯は、レア(緑)がLv12付近、エピック(青)がLv15付近、レジェンダリ(紫)がLv50付近。ただしこれは敵からの通常ドロップの話で、配置固定の例外はある(Lv1から装備できるフランシスガン(Francis' Gun)など)。いずれにせよ序盤は白と黄が大半を占めるため、選別に悩む場面自体が少ない
  • レジェンダリはNormal難易度でも出現するが、EliteやUltimateの方が出やすい。レベリング中に紫を狙って粘る意味は薄い
  • 装備品以外にも色は使われる。一般(灰)は鉄片などの一般アイテム、イベント関連(薄紫)はクエストアイテムやダイナマイトなど、装備補助類(薄橙)はコンポーネントと増強剤、消耗品(濃橙)は薬類。これらはフィルター設定に関わらず基本的に全て表示されるため、取り逃しの心配は要らない
03 / REQUIREMENT-TRAP

要求属性値の罠

『あと少しで装備できる』が、レベリング中で最も損をしやすい判断。

  • 装備カテゴリごとに要求される属性の種類が決まっている。片手斧とメイスは体格、片手剣と遠隔武器は狡猾性、片手ダガーは狡猾性と精神力、片手セプターは体格と精神力、両手近接武器と盾は体格、詠唱者用オフハンドは精神力。防具は、詠唱者用のヘルムとチェストが体格と精神力、ライト/ヘビーのヘルムからブーツとベルトが体格、リングとアミュレットが精神力、メダルはレベルのみ
  • 要求値は基本的にアイテムレベル、ダメージ、装甲値などから決まる。つまり『同じ部位でも強い装備ほど要求が高い』
  • ベルト・リング・アミュレットの3カテゴリだけは、付いている能力値の個数(内容ではなく数)も要求値の計算に含まれる。ベースとして装甲を持つ場合は+1、DoTの持続時間延長は攻撃修正と合わせて+2として扱われる。最大耐性上昇・付与スキル・ペット関連の能力値は個数に含まれない。接辞が多く付いた良さそうなリングほど要求精神力が跳ね上がるのはこのため
  • ここから導かれる実践上の注意は、**短命な繋ぎ装備1つのために属性ポイントを振るのは慎重に**ということ。属性の振り直しは精霊の導師(Spirit Guide)では扱えず、再構成のトニック(Tonic of Reshaping、AoM限定)という別の消費アイテムを要する。基本ゲームのみで遊んでいる場合は振り直す手段がないため、なおさら戻しにくい。属性の配分方針そのものと振り直しの詳細は、関連記事の属性の記事と振り直しの記事に譲る
  • どうしても使いたい場合の逃げ道は、属性を上げるコンポーネント(磨かれたエメラルド(Polished Emerald)など)や装備の他部位で属性を補うこと。ただしそこまでするのは、長く使うと確信できる装備に限る
04 / KEEP-SELL-DISMANTLE

残す・売る・置いておくの振り分け

インベントリを空けること自体が、レベリング速度に効く。

  • 採用しない緑(レア)以上は売却して鉄片にするのが基本線。鉄片はコンポーネントのクラフト、派閥の承認状、商店での買い物と使い道が多く、レベリング中に余ることは少ない
  • 白と黄は、拾わない設定にしておくと周回が快適になる。ゲーム内のフィルター設定で表示自体を絞れる
  • 共有倉庫へ回すのは、他キャラクターでも使える見込みがあるものに限る。ただしソウルバウンド(Soulbound)が付いた装備は共有倉庫に入れられない点に注意。増強剤を付けた装備がこれに該当する(例外として、Forgotten Godsで追加されたメダル用増強剤はソウルバウンドにならず、適用した装備も共有倉庫に入れられる)
  • 設計図と素材は、その場で使い道が分からなくても取っておく。設計図は右クリックで習得すれば全キャラクター・全難易度で共有されるが、**ソフトコア(SC)とハードコア(HC)の間では共有されない**。習得済みの重複分は売却してよい
  • MIとして狙っている装備は、繋ぎとして悪くないロールでも一旦確保しておく。厳選は後からでき、その間の穴埋めになる
05 / COMPONENT-DISCIPLINE

繋ぎ装備にコンポーネントを付けない

取り外しがトレードオフである以上、付ける判断は装備の寿命とセットで考える。

  • 採否判断に効く一点だけ押さえる。コンポーネントを外すと『装備を残す』か『コンポーネントを残す』かのトレードオフになり、残さなかった側は消滅する。増強剤はさらに厳しく、どちらを選んでも増強剤自体は必ず破壊される(付け外しの詳細な仕組みは関連記事のコンポーネントと増強剤の記事を参照)
  • つまり繋ぎ装備へ付けたコンポーネントは、その装備を捨てる時点で失うか、装備の方を諦めるかの二択になる。**判断の軸は装備の寿命**で、目安としては『これから10レベル以上使うか』。数レベルで替わる見込みなら、安価なもの以外は付けないでおく(この10レベルという線引きは筆者の目安であり、ゲーム側の仕様ではない)
  • 逆に、長く使えることが確定している装備には早めに付けてよい。要求レベルの低いコンポーネント——フローズン ハート(Frozen Heart、Lv1)、防護石(Wardstone、Lv7)、死体の粉末(Corpse Dust、Lv7)など——は序盤から効き、その部位を替えるまでの期間も長い
  • どのコンポーネントがどの耐性を埋めるかは、関連記事の耐性不足の逆引きにまとめてある
SOURCES

検証に使用した情報源

4
  1. Grim Dawn日本語wiki: Itemsレアリティと色の対応(ノーマル白/マジック黄/レア緑/エピック青/レジェンダリ紫)、装備品以外の色分類、レア度ごとの出現開始レベル帯(緑Lv12付近・青Lv15付近・紫Lv50付近)とレジェンダリが難易度によって出やすさが変わること、装備カテゴリ別の要求属性の種類、ベルト・リング・アミュレットで能力値の個数が要求値に加算される仕様(装甲+1、DoT持続延長は攻撃修正と合わせて+2、最大耐性上昇・付与スキル・ペット関連は非対象)、ソウルバウンドが共有倉庫へ入れられないこと、発明家の回収がトレードオフであることを照合
  2. Grim Dawn日本語wiki: Items/Componentsコンポーネントの要求レベル仕様(プレイヤーレベルが要求値を上回る必要がある)、対応部位、取り外しが『装備を残す/コンポーネントを残す』のトレードオフで残さなかった側が消滅すること、本文で挙げた低要求レベルのコンポーネント(フローズン ハートLv1・防護石Lv7・死体の粉末Lv7・磨かれたエメラルドLv1)の要求レベルを照合
  3. Grim Dawn日本語wiki: Items/Augments増強剤が剥がす際にどちらの選択肢でも必ず破壊されること、増強剤を付けた装備がソウルバウンドになること、およびその例外としてForgotten Godsで追加されたメダル用増強剤はソウルバウンド扱いにならず適用した装備も共有倉庫に入れられることを照合
  4. Crate公式フォーラム: Grim Dawn Version V1.3.0.0 + Hotfixes検証対象バージョンの公式パッチノート。執筆時点の最新はV1.3.0.2 Hotfix 2。v1.3.0.0で共有倉庫にコンポーネントと素材の専用ページが追加され、インベントリから一括預け入れができるようになった点も確認(本記事の在庫管理の前提に影響する)
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