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【Fallout 4】レジェンダリー装備の効果一覧と厳選の考え方|武器47種・防具29種、付く武器で価値が決まる効果と、重ならない組み合わせ

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結論から書きます。ランダムに出るレジェンダリー武器の効果は47種、防具は29種あり、効果は「付く武器の種類」で価値がほぼ決まります。実弾系にしか付かない効果(Explosive・Incendiary・Plasma Infused・Violent)、近接専用の効果(Furious・Berserker's・Bloodied)、そして効果が重ならない・片方しか効かない組み合わせがあります。拾ったら、効果名より先に「この武器に付いて意味があるか」を見ます。

対象バージョンと出典の断り。ゲーム本体の最新の更新告知は、Steamの公式ニュースの「Fallout 4 Update - August 18th」(2026年8月18日)で、2026年11月6日時点でもそれが最後です(10月15日の告知はCreation Kit)。この告知の内容は、Creations(MOD)関連の改修と不具合修正、クレジットの更新で、レジェンダリー効果に触れる記述はありません。効果の数値は Fallout Wikiの武器ページ(2026年9月27日最終編集)と 防具ページ(2026年5月15日最終編集)によります。どちらも有志運営のWikiで公式ではなく、ページにゲームの版の記載がありません。効果名はゲーム内の英語名で表記します(日本語名は確認していません)。(FH)はWikiがファーハーバーDLCの効果として示しているものです。

入手:レジェンダリー敵の落とし物

レジェンダリー武器・防具は、ほとんどが「レジェンダリー」の敵から手に入ります。Wikiの敵ページと武器ページによると、次のとおりです。

  • 出現:コモンウェルス、アイランド、ヌカ・ワールドにランダムに出ます。難易度を最高にして、敵の多い場所へ行くのが出やすくする近道とされています。クエストの報酬や、ヌカ・ワールドのNuka-Cadeの景品などでも、まれに手に入ります。
  • 倒し方:体力が半分に減ると「変異」して体力が満タンに戻り、能力が上がります。
  • 中身:ほぼ必ずレジェンダリーの装備を1つ持っています。武器と防具の割合は、基本ゲームではそれぞれ50%です。
  • レベル制限:序盤の敵が落とす装備は、レベル15を過ぎると出なくなるものがあります。
  • やり直し:建物の中に出た敵なら、入る前のクイックセーブを読み込むと、持ち物を引き直せます。入った直後のオートセーブなら、効果を引き直せます(Wikiの記述)。ただし、サバイバル難易度では、保存が睡眠だけで、クイックセーブとオートセーブが使えないため、この方法は使えません。(サバイバル難易度の解説)

武器の効果(47種)

下の表は、Wikiの「ランダムに出る武器効果」の一覧を、効き方で分けたものです。かっこ内は付く武器の種類です。「実弾系」は弾丸を撃つ銃を指します。VATS Enhanced は遠距離と近接で効果が違うため、2行に分けています。Medic's(相手を回復する)は、通常は出ず、MOD用のためのぞきました。

対象特効(付く武器:すべて)

効果内容
Assassin's人間へのダメージ+50%
Exterminator'sミレルークと虫へのダメージ+50%
Ghoul Slayer'sグールへのダメージ+50%(ガンマ銃には効かない)
Hunter's動物へのダメージ+50%
Mutant Slayer'sスーパーミュータントへのダメージ+50%
Troubleshooter'sロボットへのダメージ+50%

火力そのものを上げる

効果内容
Powerful / Mightyダメージ+25%(すべての武器)
Instigating対象の体力が満タンなら2倍のダメージ(すべての武器)
Luckyクリティカルのダメージ2倍、クリティカルゲージが15%速く貯まる(すべての武器)
Berserker's防具のダメージ耐性が低いほど増える(耐性0で最大200%。耐性81〜100で50%、101以上で25%に減る。200%が合計か上乗せかは、Wikiの表現から断定できない)(近接・素手)
Bloodied体力が減るほど増える(体力5%減るごとに+5%、体力5%で最大+95%)(近接・素手)
Furious同じ相手に連続で当てるたびに+15%(近接のみ)
Junkie's中毒1つにつき+15%(すべての武器)
Nocturnal夜が深いほど増え、昼は減る(すべての武器)
Two Shot弾が1発追加で出る。反動+25%(遠距離)
Violentダメージと部位ダメージ+25%、反動+200%(実弾系)
Defiant(FH)マガジン最後の1発が2倍のダメージ(遠距離)
Hitman's(FH)照準を覗いているときダメージ+10%(遠距離)

追加ダメージ・状態異常

効果内容
Explosive弾が着弾で爆発し、範囲に15の爆発ダメージ(実弾系)
Incendiary対象に合計15の火炎ダメージ。持続の内訳は、Wikiの表が「3秒で5を3回」、補足が「毎秒3を5秒」と食い違う(実弾系)
Plasma Infusedエネルギーダメージ+10(実弾系)
Irradiated放射線ダメージ+50(すべての武器)
Freezing冷気ダメージ10、クリティカルで凍結(すべての武器)
Poisoner's10秒間、毎秒3の毒(すべての武器)
Wounding5秒かけて25の出血ダメージ(すべての武器)
Penetrating相手のダメージ耐性とエネルギー耐性を30%無視。バグでエネルギー耐性には効かない(すべての武器)
Crippling部位ダメージ+50%。攻撃力は上がらない(すべての武器)
Kneecapper20%の確率で相手の脚をすべて損傷(すべての武器)
Staggering当たると一定確率でよろめかせる(すべての武器)
Enragingクリティカルで相手が錯乱する(すべての武器)

連射・AP・VATS・弾数

効果内容
Rapid発射速度+25%、リロード15%速い(遠距離)
QuickdrawAPコスト25%減(すべての武器)
RelentlessクリティカルでAPが全回復(すべての武器)
VATS Enhanced(遠距離)VATS命中+33%、APコスト25%減
VATS Enhanced(近接・素手)APコスト40%減
Stalker's戦闘前ならVATS命中+100%、ただしAPコスト+100%(遠距離)
Never Endingマガジン容量が所持弾数と同じになる(銃。レーザーマスケット、シリンジャー、ハープーンガン、ジャンクジェットは除く)
Nimble照準中の移動速度+75%(銃)
Deadeye(FH)照準中、一瞬時間が遅くなる(遠距離)
Resolute(FH)最後の1発を装填する瞬間に時間が遅くなる(遠距離)

防御・ブロック(武器側)

効果内容
Cavalier'sブロック中・ダッシュ中の被ダメージ15%減(近接・素手)
Sentinel's立ち止まっている間の被ダメージ15%減(近接・素手)
Resilient(FH)リロード中、ダメージ耐性+150(遠距離)
Steadfast(FH)照準中、ダメージ耐性+50(遠距離)
Blazing(FH)ブロック時25%で攻撃者を炎上(50ダメージ)(近接のみ)
Charged(FH)ブロック成功時10%で100の電気ダメージ(近接)
Duelist's(FH)ブロック成功時25%で相手の武器を落とさせる(近接・素手)
Frigid(FH)ブロック時20%で相手を凍結(近接・素手)

武器の効果で、見落としやすい点(Wikiの記述)

  • Berserker's は逆にも働きます。防具のダメージ耐性が高いと、ほぼ0まで下がります。放射線耐性は影響しません。
  • Crippling は攻撃力を上げません。部位ダメージだけが増えるので、敵を倒すまでの発数は同じで、部位が壊れやすくなります。
  • Violent と Two Shot:Violent は Powerful と同じ速さで倒せ、部位を壊すまでの時間は Crippling と同じですが、反動が大きくなります。Wikiは「一般に、Violent は Two Shot より劣る」と書いています。
  • Defiant:装弾数1の武器は、いつも「最後の1発」なので、常に2倍になります。ただし、ファットマンのような爆発武器は、爆発ダメージに倍率が掛からず、ほとんど効果がありません。
  • Explosive:1発ごとの威力が低く、連射する武器や、弾が複数出る武器に向きます。Wikiの例では、ミニガンの基礎威力8に対して、Explosive は+15(合計23)、Powerful は+25%で+2(合計10)です。範囲ダメージなので、胴に当てると各部位に15が入ります。
  • Resolute / Deadeye:時間が遅くなる効果は、武器を持ち替えても、しばらく続きます。
  • Penetrating:バグで、エネルギー耐性には効きません。

防具の効果(29種)

どのレジェンダリー効果も、防具にダメージ耐性+2とエネルギー耐性+2を足します(防具ページ)。例外は Rad Powered で、ダメージ耐性+2だけが付き、エネルギー耐性+2は付きません。下の表は、ランダムに出るもので、装備専用のもの(Atom's Bulwark、DiMAなど)はのぞきました。

効果内容出る部位
Acrobat's落下ダメージ50%減。2か所に付けると100%防ぐ脚
Assassin's人間から受けるダメージ15%減胴・腕・脚
Bolstering体力が減るほど耐性が上がる(最大+35)胴・腕・脚
Cavalier'sブロック中・ダッシュ中の被ダメージ15%減胴・腕・脚
Chameleonしゃがんで動かないとき、敵に見つかりにくい(ステルスボーイと同じ透明化)胴・腕・脚
Fortifying / Champion筋力+1、耐久+1胴・腕・脚
Cunning敏捷+1、知覚+1胴・腕・脚
Lucky幸運+2胴・腕・脚
Sharp魅力+1、知能+1胴・腕・脚
Duelist's被弾時10%で近接の攻撃者の武器を落とさせる胴・腕・脚
Exterminator'sミレルークと虫から受けるダメージ15%減胴・腕・脚
Ghoul Slayer'sグールから受けるダメージ15%減胴・腕・脚
Hunter's動物から受けるダメージ15%減胴・腕・脚
Mutant Slayer'sスーパーミュータントから受けるダメージ15%減胴・腕・脚
Troubleshooter'sロボットから受けるダメージ15%減胴・腕・脚
Sentinel's / Titan's立ち止まっている間の被ダメージ15%減すべて
Martyr's体力20%以下の戦闘中、一時的に時間が遅くなる胴
Poisoner's毒耐性+25胴・腕・脚
PoweredAPの回復が速くなる胴・腕・脚
Punishing近接ダメージの10%を攻撃者へ反射胴・腕・脚
Safecracker's鍵開けのスイートスポットが広がる胴・腕・脚
Sprinter's移動速度+10%脚
VATS EnhancedVATSのAPコスト10%減胴・腕・脚
Auto Stim(FH)体力25%以下で被弾すると、60秒に1回スティムパックを自動使用胴・腕・脚
Cloaking(FH)近接で被弾すると、60秒に1回ステルスフィールドを展開胴・腕・脚
Cryogenic(FH)近接の攻撃者を10%で凍結(20秒に1回)胴・腕・脚
Incendiary(FH)近接の攻撃者を30%で炎上(20秒に1回)胴
Rad Powered(FH)放射線量が上がるほど筋力が上がる(133.3radsごとに+1、1か所最大+7)すべて
Unyielding(FH)体力25%以下で能力値が上がる(説明は「全能力値+3」だが、実際は耐久を除く)すべて

防具の効果で、見落としやすい点(Wikiの記述)

  • SPECIAL系(Fortifying・Cunning・Lucky・Sharp)は重ねがけできます。部位ごとに付けると、能力値が積み上がります。
  • Martyr's は重ねがけできません。複数を着ると、時間が遅くなる効果が出なくなることがあります。また、パーク「Nerd Rage!」の上位が効いていると、Martyr's は上書きされます。
  • Bolsteringは、防具そのものの耐性ではなく、プレイヤーの耐性を上げます。体力が10%減るごとに+4、体力が9割減ると最大+35です。複数着ると重なります。
  • Unyielding:説明文は「全能力値+3」ですが、実際は耐久を除いた能力値です。耐久が上がると体力の基準も上がって、効果が解けてしまうためです。耐久を上げる効果(Xセル、Solar Poweredなど)や、体力・放射線を自動で回復するパークは、この効果の邪魔をします。
  • Rad Powered:放射線が133.3radsごとに筋力+1です。1か所の最大は+7(933.3rads)です。
  • Chameleon と Cloaking:ステルスボーイと同じ透明化です。どの部位に付いていても同じで、Chameleonは複数着ると効果が重なるとWikiは書いています。ただし、武器とそのサイトも見えなくなり、狙いにくくなります。コンパニオンにも効きますが、止まることがあります。

ダメージ軽減系は、武器と防具で重なる?(Wikiの記述が食い違います)

防具の Hunter's・Ghoul Slayer's・Assassin's・Exterminator's・Troubleshooter's・Mutant Slayer's・Cavalier's・Sentinel's の被ダメージ軽減は、同名の武器の効果とも重なると、Wikiの防具ページは書いています。ただし、武器の表で被ダメージ軽減なのは Cavalier's と Sentinel's だけで、ほかの6つの武器効果は「相手へのダメージ+50%」です。そのうえ、重なり方の記述が、Wikiの2ページで食い違っています。

  • 武器ページ:割合の足し算になり、15%×7か所(武器と防具)でダメージ100%軽減になる。敵が逃げ出す。
  • 防具ページ:掛け算になり、7か所で約32〜33%が残る。

どちらが現行の挙動かは、今回確認できていません。この方法を狙うなら、ゲーム内のPip-Boyで実際の被ダメージを確かめてください。

厳選の考え方(筆者の見立て)

ここから先は、上の数値から組み立てた筆者の見立てで、Wikiや公式の推奨ではありません。

  1. まず「武器の種類に合うか」を見る。Explosive・Incendiary・Plasma Infused・Violent は実弾系だけ、Furious は近接だけです。エネルギー銃に付いていないかを先に確かめます。
  2. 固定値の効果は、1発が弱く、数を撃つ武器に付ける。Explosive の+15は、基礎威力が低い連射武器ほど割合が大きくなります(上のミニガンの例)。逆に、1発が重い武器では、Powerful の+25%のほうが大きくなることがあります。
  3. 対象特効(+50%)は、相手を決めて選ぶ。全般に使える効果ではなく、遭遇する敵が決まっている場面で光ります。
  4. 反動と引き換えの効果は、反動を許せるかで決める。Two Shot は反動+25%、Violent は+200%です。
  5. 効果が逆に働く条件を避ける。Berserker's は耐性が高いと弱く、Defiant は爆発武器に向かず、Penetrating はエネルギー耐性に効きません。
  6. 防具は「重ねがけできるか」で選ぶ。SPECIAL系と Bolstering は重なり、Martyr's は重なりません。Unyielding を使うなら、耐久を上げる効果と組みません。

この記事で確認できなかったこと

  • 日本語版の効果名。ゲーム内の日本語表記は確認していません。
  • 各効果の出現確率。Wikiに記載がありません。「出やすい効果」は書けません。
  • 効果の数値が現行版のままか。Wikiにゲームの版の記載がなく、公式の更新告知にも効果の変更は見当たらない、というところまでです。
  • ダメージ軽減系の重なり方。上のとおり、Wikiの記述が食い違います。
  • Martyr's と Unyielding が全部位に出るバグ。Wikiの防具ページは、この2つが本来は胴だけに出る設計だったが、バグで全部位に出る、と書いていますが、「要出典」の注記があります。

まとめ

押さえるのは3点です。第一に、効果は付く武器の種類で価値が決まる。実弾系だけ、近接だけの効果を、先に確かめます。第二に、固定値の効果は、1発が弱く数を撃つ武器で伸びる。割合の効果は、1発が重い武器で伸びます。第三に、防具は重ねがけできるものとできないものがある。SPECIAL系は重なり、Martyr's は重なりません。レジェンダリー敵の出し方と、VATS・クリティカルに特化した組み立ては、ラッキービルドの構成ガイドと、パワーアーマーのヘビーガナービルドも参考にしてください。

参照した情報源

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