【Fallout 4】サバイバル難易度攻略|セーブは睡眠だけ、病気・荷重・Adrenalineの仕組みと対策
Fallout 4 のサバイバル難易度で最初に覚えることは3つです。セーブできるのはベッド・マットレス・寝袋で眠ったときだけ(オートセーブも手動セーブも無効)。ファストトラベルは使えません。そして有効にしたあと一度オフにすると、そのセーブでは再びオンにできません。この記事は、この3点に加えて、疲労(空腹・渇き・睡眠)、病気、荷重オーバー、Adrenaline の仕組みを、死にやすい順に整理します。
出典について。数値と仕様はコミュニティWikiのNukapediaの記述に基づきます。この記事はゲーム内での実測ではありません。Nukapedia自身が「概算」「データ不足」と注記している箇所は、本文でもそう書いています。本体の版番号は公式告知に機種別の記載が無いため、断定しません。
先に決めること:戻れない設定と導入の経緯
サバイバルは設定メニューから選びます。Nukapediaは新規ゲーム前に設定できると書き、Bethesdaサポートは既存のセーブを読み込んでから、設定のゲームプレイで選べると案内しています。つまり始める前でも、途中からでも有効にできます。ただし自由に切り替えられるモードではなく、有効にしたあとでオフにすると、そのセーブでは再度有効にできません。詰みやバグを抜けるために一時的に難易度を下げたい場合も、この片道性を前提に決めてください。コンソールコマンドもサバイバル中は使えません。
導入の経緯は、Nukapediaの記述に揺れがあります。サバイバル追加の日付をNukapediaは2016年3月29日とし、パッチ1.5のページはPC版の提供を2016年4月28日、Xbox One/PS4を同5月6日としています。サバイバルはベータ期間を経て1.5で正式提供された、というのが実態に近く、3月29日はベータ側の日付と読むのが自然です(ベータ後に正式版へ移ったことは複数の報道でも確認できます)。また、それまで「サバイバル」と呼ばれていた難易度は「ベリーハード」に改名されています。古い攻略記事の「サバイバル」はベリーハードのことがあるので注意してください。
通常難易度との違い(早見表)
| 項目 | 通常 | サバイバル |
|---|---|---|
| セーブ | 手動・クイック・オート | 睡眠時のみ。終了時の一時セーブ(読み込むと消える)はある |
| ファストトラベル | 可 | 不可(ヴァーティバードの信号弾と、インスティテュートへの入場は例外) |
| 経験値 | 通常 | 敵から2倍 |
| 場所の再出現 | 7日/クリア済み20日 | 35日/クリア済み80日(ランダム遭遇は2日以内) |
| 弾薬の重量 | ゼロ | 重量あり(10mm弾0.025、ミニニュークは12) |
| 四肢の負傷 | 戦闘後に自然回復 | 自然回復しない |
| 病気・疲労 | なし(モールラット病のみ例外) | あり |
| 回復アイテム | 即時回復 | じわじわ回復 |
| ワークショップの容量 | 制限なし | 縮小(食料や水の生産に影響しうる) |
探索の感覚も変わります。コンパスで拾える場所の範囲は数ヤード程度に縮み、NPCは敵味方ともコンパスに出ません(クエスト対象の敵だけは表示されます)。
セーブは「睡眠」だけ:使い方と代償
1ゲーム時間以上眠ると保存されます。それ以外の効果は病気の判定が走ることだけです。2時間以上眠ると四肢の負傷が治り、体力が段階的に回復し、睡眠由来の疲労が減り始めます。眠る前に「0時間」で即キャンセルしても、保存と病気判定だけは行われます(回復や疲労の軽減はありません)。
| 寝る場所 | 1回の上限 | できないこと |
|---|---|---|
| 寝袋(Far Harborのテントも同じ) | 3時間 | 「Weary」以下の睡眠疲労を取り除けない |
| マットレス | 5時間 | 「Tired」より下には戻せない |
| ベッド | 上限なし | —(7時間以上で体力全回復、「Well Rested」にもなる) |
寝袋とマットレスは、疲労が溜まる前に使えば疲労を防げますが、溜まった疲労は取れません。外で長く過ごす日は、早めに短く眠って保存する運用になります。起床後の睡眠タイマーは約14ゲーム時間で、戦闘に入るたびに15分ぶん進みます(連続で戦闘に入っても加算されないクールダウンあり)。
睡眠の落とし穴は2つ
- 眠るたびに病気の判定が1回走ります。短い睡眠を何度も繰り返すと、それだけ判定が増えます。眠る前に満腹・水分補給を済ませておくのが安全です
- 眠ると Adrenaline が減ります。下の表のとおり、7時間以上眠ると全ランクを失います
疲労(空腹・渇き・睡眠)
Nukapediaによると、空腹も渇きも、満たされた状態から5段階悪化し、段階が進むとSPECIALが下がります。
| 段階 | 空腹で下がる値 | 渇きで下がる値 |
|---|---|---|
| 1段階目(Peckish/Parched) | 耐久 −1 | 知性 −1 |
| 2段階目(Hungry/Thirsty) | 耐久 −2、魅力 −1 | 知性 −2、知覚 −1 |
| 3段階目(Famished/Mildly Dehydrated) | 耐久 −4、魅力 −3、運 −1 | 知性 −4、知覚 −3、運 −1 |
| 4段階目(Ravenous/Dehydrated) | 耐久 −8、魅力 −5、運 −2 | 知性 −8、知覚 −5、運 −2 |
| 最終段階(Starving/Severely Dehydrated) | 耐久 −10、魅力 −5、運 −3、体力が周期的に減る | 知性 −10、知覚 −7、運 −3 |
各段階に達するまでの時間は、Nukapediaが概算でデータも不完全と注記しています。目安として、Wikiは1日あたり飲み物が約9個(起きている4時間につき2個、睡眠8時間につき1個)と書いています。食べ物と飲み物を「いつも多めに持つ」前提で組むのが現実的です。
食べ物と飲み物の効きかた
- 空腹のあいだは、通常の食べ物の回復効果とボーナスが抑えられます。「Well Fed」になるまで食べ切らないと、バフ付きの料理の価値が出ません
- 安い食べ物で空腹を処理し、高価な料理はバフ目的で取っておくのが効率的、とWikiは述べています(2個食べれば、価値の低いものでも空腹の段階を戻せる)
- 水を飲んだときの体力回復は、通常の15から1.5へ減ります。しかも渇きの状態がないときだけです
- ヌカ・コーラは渇きの回復が期待値の40%で、空腹も進みます。眠気は一時的に和らぎますが、水の代わりにはなりません
- スティムパック、ラッドアウェイ、化学薬品は渇きや空腹を進めます。抗生物質も飲むと渇きが増えます(+37.5ポイント)
病気:リスクを溜めて、寝るときに判定される
病気は7種類あり、サバイバル以外でかかるのはモールラット病(Vault 81のモールラットに噛まれた場合の体力最大値−10)だけです。
| 病気 | 効果 | 予防(ハーブ薬) |
|---|---|---|
| Insomnia | 睡眠の効果が半分 | Herbal anodyne |
| Lethargy | APの回復が50%遅い | Herbal stimulant |
| Fatigue(病名) | 睡眠不足が2倍の速さで溜まる | Herbal stimulant |
| Parasites | 食べ物の満腹効果が50% | Herbal antimicrobial |
| Weakness | 受けるダメージ+20% | Herbal anodyne |
| Infection | 周期的にダメージ | Herbal antimicrobial |
病気の危険度は「リスクの貯まり具合」で決まります。Nukapedia(Fallout 4 diseases)の数値は次のとおりです。
| 原因 | リスクの加算 |
|---|---|
| 食べ物(基本) | +1%(低リスク+3%、標準+7%、高リスク+12%、非常に高リスク+20%) |
| ヌカ・コーラ | +2% |
| 化学薬品(Buffout、Jet、Psycho、Mentats、Med-X など) | +7% |
| 感染した敵の攻撃を受ける | +5% |
| 汚染された水での遊泳 | +3% |
| 雨にあたる | +3%(12時間ごと) |
リスクは1ゲーム時間ごとに1%ずつ自然に下がり、25%に達するとロールが始まります。ラッドアウェイなどで免疫が落ちている間は、危険度が高くなります(Nukapediaは「+20%」「×120%」と2通りに書いており、数値は断定できません)。病気にかかると24時間は別の病気にかからない猶予が付きます。
実戦で効くのは次の4点です。
- 眠る直前に、満腹と水分補給を済ませる。疲労が高いほど病気になりやすいからです
- ハーブ薬は「予防」で、治療ではありません。眠る前(または高リスクの行動の直前)に、判定の1ゲーム時間以内に飲む必要があります。効果は対象の病気の確率−20%です
- 治療は抗生物質か医者。医者に「回復」を頼むと、体力全回復とあわせて病気も全て消え、副作用もありません
- 生肉・汚れた水・化学薬品は避ける。高リスクの行動は、その場で判定も走ります
抗生物質は、ChemistryステーションでChemistのランク1(INT 7、レベル1)があれば作れます(材料:Acid ×2、Glowing fungus ×3、Purified water ×2、Stimpak ×3)。救急箱や黄色い化学薬品ボックスでも見つかり、商人や医者からも買えます。ハーブ薬のうちHerbal anodyneとHerbal stimulantは、材料のWild razorgrain の採取に関する不具合で、作成できない場合があるとNukapediaに記載されています。
荷重オーバーが一番の事故原因
通常難易度では弾薬が重さゼロですが、サバイバルでは重量があります。荷重オーバーになると、敏捷と耐久が−2、疲労、周期的な負傷(脚が破損しうる)が起きます。コンパニオンの安全な荷重も減っています。
- Strong Back(STR 6)のランク4(レベル30)で、荷重オーバーでも負傷しなくなります。通常難易度ではファストトラベルが可能になるランクですが、サバイバルではファストトラベルが無いため、代わりにこの効果になります。ランク3(レベル20)は荷重オーバー中にAPで走れるようになります
- Adamantium Skeleton(END 7)はランク1/2/3(レベル1/13/26)で四肢ダメージを30%/60%/全面無効にします。ただし、荷重オーバーの周期ダメージには効きません。荷重の負傷はStrong Backで防ぎます
四肢の負傷は自然に治らず、スティムパック、医者、2時間以上の睡眠のどれかで治します。
戦闘:被ダメージ2倍と Adrenaline
Nukapediaの戦闘の記述は、ベリーハード比でプレイヤーの与ダメージ×1.5、被ダメージ×2.0(どちらも防御計算の前)です。ただし同じ頁の概要表は「ハード相当の与ダメージで、被ダメージはその2倍」とも書いていて、基準にする難易度が一致していません。倍率は目安にとどめ、「敵の強い個体が通常より早く出る」ことと合わせて、被弾前提の戦い方は危険だと考えてください。
見返りは敵から2倍の経験値と、自動付与のパークAdrenalineです。
- 5キルごとにランクが1上がり、与ダメージ+5%。最大は10ランク(50キル)で+50%
- 眠るとランクが下がります。下表のとおり、1時間で2ランク、6時間で8ランク、7時間以上で全部です
| 眠った時間 | 1h | 2h | 3h | 4h | 5h | 6h | 7h以上 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 失うランク | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10(全部) |
つまり寝袋の短い睡眠でセーブしながら進むと、Adrenalineの損失が小さくて済みます。逆に、ベッドで長く眠った直後は火力が素に戻るので、その後の最初の戦闘は慎重に入ってください。
コンパニオンと拠点
- 倒れたコンパニオンは、戦闘後に自分では起き上がりません。スティムパックで回復させないと、最後にいた拠点へ戻ってしまいます
- ロボット系(Automatronで作った汎用ロボットなど)は、倒れたらロボット修理キットで直します。放置すると、拠点へ戻らず破壊されます。コズワースもDLCがあるときは、回復にロボット修理キットが必要です
- ワークショップの在庫容量が縮むので、拠点の食料と水の生産に影響が出ることがあります(回収を溜め込まない)
ビルドと装備の考え方(サバイバル向け)
ここまでの条件から逆算した参考配分です。Nukapediaが書いているのはパークの要求値だけで、この割り振りは当サイトの組み立て例です(初期SPECIALの合計は28ポイント)。
| SPECIAL | 初期値 | 理由 |
|---|---|---|
| Strength | 6 | Strong Backの条件。ランク1の所持重量+25で、荷重オーバーになりにくくなる |
| Intelligence | 7 | Chemistの条件。抗生物質を自作する |
| Endurance | 5 | Adamantium Skeleton(END 7)は後からボブルヘッドやレベルアップで届かせる |
| Perception/Agility | 3/3 | 残りの配分(好みで調整) |
| Charisma/Luck | 2/2 | 最低限 |
6+7+5+3+3+2+2=28。どの項目も1未満にはならず、これは一例です。
パークポイントは1レベルにつき1点なので、下の表は「同時に取れる」ものではなく、取っていく順番の目安です。レベルは各ランクの最低条件で、そのレベル以降に取れます。
| 順 | パーク | 条件 | サバイバルでの役目 |
|---|---|---|---|
| 1 | Strong Back ランク1 | STR 6 | 所持重量+25 |
| 2 | Chemist ランク1 | INT 7 | 抗生物質を自作できる |
| 3 | Strong Back ランク2 | STR 6、レベル10 | 所持重量+50 |
| 4 | Adamantium Skeleton ランク1 | END 7 | 四肢ダメージ−30%(ENDを7へ上げてから) |
| 5 | Adamantium Skeleton ランク2 | END 7、レベル13 | 四肢ダメージ−60% |
| 6 | Strong Back ランク3 | STR 6、レベル20 | 荷重オーバー中もAPで走れる |
| 7 | Adamantium Skeleton ランク3 | END 7、レベル26 | 四肢ダメージを全面無効 |
| 8 | Strong Back ランク4 | STR 6、レベル30 | 荷重オーバーの負傷を防ぐ |
初期のENDは5なので、Adamantium Skeletonに届くには、ENDを2点上げる必要があります(レベルアップでの割り振りやボブルヘッドなど)。上げるまでは行4・5・7は取れません。
- 武器と弾薬:弾薬の重さは種類で大きく違います(10mm弾0.025に対し、ミニニュークは1発12)。10mm弾のような軽い弾を使う武器を主力にし、ミニニュークのような重い弾は少数だけ持つのが荷重では有利です
- 防具:Nukapediaにサバイバル固有の防具の評価はありません。この記事では防具を推奨せず、パワーアーマー系は当サイトの別のビルド記事に任せます
- コンパニオン:コズワースはAutomatronがあると回復にロボット修理キットが必要で、Automatronで作った汎用ロボットは、倒れたら修理キットで直さないと破壊されます。人型の同行者は倒れても起きないので、スティムパックを持たせて連れて行きます。どの同行者も荷物の預け先にはなりません(安全な荷重が減っている)
序盤から終盤までの進め方
- 序盤(最初の1日):Strong Backのために STR 6 を確保する。荷重オーバーを避けたいので、弾薬と重い武器は持ちすぎない
- 眠れる場所(ベッド、マットレス、寝袋)を拠点と遠征先に確保する。保存地点がそのまま「撤退ライン」になる
- 病気対策としてChemist(INT 7が必要)を取り、抗生物質を作れるようにする。INTが足りない間は、商人・医者・救急箱での入手に頼り、医者の位置を覚えておく
- きれいな水と調理済みの食料を、常に持ち歩く。生肉と汚れた水は最後の手段にする
- 中盤(レベル10〜25):Strong Back ランク2・3、Adamantium Skeleton ランク2を順に取り、拠点とベッドを増やして遠征の保存地点にする
- 終盤(レベル26〜):Adamantium Skeleton ランク3とStrong Back ランク4で、四肢と荷重の事故をほぼ消す
- 戦闘の前に長く眠らない(1時間で2ランク、7時間以上で全部のAdrenalineを失う)。長い睡眠は戦闘のあとに回す
まとめ
- サバイバルは設定メニューから選ぶ(既存セーブでも可)。有効にしたあとオフにすると再度オンにできない。以前の「サバイバル」はベリーハードに改名されている
- セーブは睡眠のみ(1ゲーム時間以上)。ファストトラベル不可。寝袋3時間、マットレス5時間、ベッドは上限なし
- 空腹・渇きは段階的にSPECIALを下げる。時間の値はWikiが概算と注記
- 病気は眠る前に満腹・水分補給、ハーブ薬は判定の1ゲーム時間以内、治療は抗生物質か医者
- 荷重オーバーはStrong Back ランク4で負傷を防ぐ。Adamantium Skeletonは荷重の負傷には効かない
- Adrenalineは5キルで+5%、最大+50%。7時間以上眠ると全て失う
- 倍率の基準難易度など、Nukapedia内でも記述が割れる点は本文で「目安」として扱った
参考にした情報源(NukapediaはコミュニティWikiです):Nukapedia — Survival mode(保存・移動・戦闘・疲労・睡眠・荷重・コンパニオン)、Nukapedia — Fallout 4 diseases(病気7種とリスクの加算)、Nukapedia — Antibiotics、Nukapedia — Adrenaline、Nukapedia — Strong Back、Nukapedia — Adamantium Skeleton、Nukapedia — HungerとThirst(段階とSPECIALへの影響)、Nukapedia — Fallout 4 patch 1.5(正式提供の日付)。




