【M&B2 Bannerlord】捕虜の運用ガイド|兵士化の必要値と速さ、売値・身代金・牢破りの式【v1.4.8】
結論から書きます。捕虜の使い道は3つ、「兵士にする」「酒場で売る」「貴族なら身代金か牢破り」で、本記事のポイントは兵士化の数式です。兵士にするのに要る値は(Level+6)²−10、増える量は毎時間 10+統率×0.05 で、しかも主力部隊では1時間に増えるのは捕虜の1種類だけです。通常兵の売値は募集コストの25%、金は掛からず、兵士化の代償は士気(一般兵−1、盗賊−2)です。
対象バージョン:v1.4.8(2026年8月10日配信。Steam公式の告知。Steamの公式ニュースで、2026年11月5日時点でも最新の安定版であること、v1.5.0系がベータであることを確認しました)。
出典の扱いを先に断ります。数式と数値は、v1.4.8 のゲーム本体のコードを逆コンパイルして公開している第三者の保管庫(Sartiye/Bannerlord-Taleworlds-Assembly-Decompiled-Archive)の、「v1.4.8」と題したコミット(a948fdf)で読みました。TaleWorlds公式の資料ではなく、有志の保管庫です。該当8ファイルは、その後のコミット(ベータ側)とも差が無いことを確認しています。Wikiには捕虜の項目がありますが、Prisoners や Ransom は Warband 時代の記述(5人×管理スキル、貴族の脱走率5%など)で、Bannerlord には当てはまりません。本記事は使っていません。
捕虜の使い道は3つ。ただし選べる相手が違う
- 兵士にする(一般兵のみ):部隊画面の捕虜欄から「募集」します。金は要らず、消費するのは捕虜ごとに積み上がる「服従度」(conformity:本記事での呼称。ゲーム内の日本語表記は未確認)と、士気です。貴族(ヒーロー)は募集できません。
- 酒場の斡旋人に売る:一般兵は売値が低く、貴族は高いのが特徴です。売却の式は後述します。
- 貴族を身代金や救出に使う:貴族の捕虜は、所属する氏族から身代金の申し出が届くことがあります。敵地の牢に捕らわれた貴族は、牢破りで救出できます。
兵士化:必要な服従度と、増える速さ
兵士化に要る服従度は、捕虜1人あたり(Level+6)²−10 です(DefaultPrisonerRecruitmentCalculationModel)。Level は兵種ごとの値で、ティアは ceil((Level−5)÷5) で決まります(DefaultCharacterStatsModel)。つまりLevel 11〜15がティア2、16〜20がティア3、21〜25がティア4、26〜30がティア5、31〜35がティア6です。ティア1の捕虜と、盗賊文化の兵は、AI部隊の募集判定では対象外です。部隊画面で募集できるかどうかは、画面側のロジックが別に決めています。
増える量は 毎時間 10+(統率スキル)×0.05 が基礎値です。統率0なら10、統率100なら15、統率200なら20。パークが加わると、基礎値に対する割り増しとして足されます(同モデル)。
| 兵種のLevel | 1人あたりの必要値 | 毎時10の場合 | 毎時15(統率100) | 毎時20(統率200) |
|---|---|---|---|---|
| 11(ティア2の最低) | 279 | 28時間 | 19時間 | 14時間 |
| 15(ティア2の最高) | 431 | 44時間 | 29時間 | 22時間 |
| 16(ティア3の最低) | 474 | 48時間 | 32時間 | 24時間 |
| 21(ティア4の最低) | 719 | 72時間 | 48時間 | 36時間 |
| 26(ティア5の最低) | 1014 | 102時間 | 68時間 | 51時間 |
| 31(ティア6の最低) | 1359 | 136時間 | 91時間 | 68時間 |
表の時間は、パーク無しで、その捕虜1人分に値を全部振り向けたときの切り上げです。実際には次の仕組みが効いてきます。
落とし穴:1時間に増えるのは、1種類の捕虜だけ
主力部隊の1時間ごとの処理(RecruitPrisonersCampaignBehavior)は、捕虜の種類の並びをランダムな位置から順に見て、「まだ全員は募集可能になっていない」最初の1種類にだけ服従度を足し、そこで打ち切ります。つまり、種類が何種類いても、1時間に増える服従度は上の毎時10〜20の1回分だけです。例えば同じ兵種を20人連れていても、20人分の必要値を1時間あたり15で埋めることになります。ティア4(Level 21)なら 20×719÷15 ≒ 959時間、約40日です。時間が掛かるのは、服従度が頭数で割られず、種類ごとに共有されるからです。
使い方への影響:数の多い低ティアを大量に抱えるより、欲しい兵種を絞って連れ歩くほうが、募集までの日数は短くなります。複数の種類を混ぜると、増加分は順番に分け合うことになります。待機(時間を進める)やマップ上の移動中も、1時間ごとの処理は走ります。ただし戦闘中(マップイベント中)は止まります。
募集に関わるパーク
読み取れた範囲を、スキルレベルの要件つきで並べます。要件は DefaultPerks の段階表(25・50・75・100・125・150・175・200…)によります。パーク名はゲームの英語名で表記します(日本語名は未確認)。同じ段の2つのパークはどちらか一方しか取れません。
| スキル/要件 | パーク | 捕虜に関わる効果(部隊長) |
|---|---|---|
| 統率 50 | Fervent Attacker | ティア1〜3の捕虜の募集が+50%(もう片方の Stout Defender はティア4以上が+50%) |
| 統率 100 | Loyalty and Honor | 盗賊以外の捕虜の募集が+30% |
| 統率 125 | Presence | 自分と同じ文化の捕虜を募集しても士気が下がらない(説明文は「自分の勢力」。コードは部隊長の文化との一致で判定) |
| 統率 150 | Veteran's Respect | 盗賊の兵を、通常の兵種へ昇格できる(昇格の判定に必要なパーク) |
| 統率 200 | Lead by Example/Trusted Commander | 歩兵の捕虜/射撃兵の捕虜の募集が+50% |
| Roguery 50 | Two Faced | 盗賊の捕虜を兵士化しても士気が下がらない(もう片方の Deep Pockets は盗賊の兵の賃金−20%) |
| Roguery 100 | Promises | 盗賊の捕虜の募集が+30%、盗賊の兵の食料消費−50% |
士気の代償:一般兵を1人募集すると士気−1、盗賊は−2です(GetPrisonerRecruitmentMoraleEffect)。10人募集すれば−10、盗賊なら−20。士気が低い状態で戦闘に入りたくないときは、募集するタイミングを選びます。
割り増しの重なり方:いずれも係数方式で、基礎値に対して足し算で積み上がると読めます(ExplainedNumber の AddFactor)。例えば統率200(基礎20)で、ティア3以下の歩兵の一般兵なら Fervent Attacker(+50%)+Loyalty and Honor(+30%)+Lead by Example(+50%)で+130%、毎時約46(20×2.3。四捨五入の扱いは未確認)です。統率100では Lead by Example(要件200)を取れないため、同じ捕虜でも前の2つの+80%で 15×1.8=27 です。この重なり方は、ゲーム内の数値で確認した値ではありません。画面の内訳でご確認ください。
売る:通常兵は募集コストの25%
通常兵の売値は、その兵種の募集コスト×0.25 です(DefaultRansomValueCalculationModel)。Roguery の Manhunter(要件100)があれば+20%。募集コストの具体的な金額は別モデルが決めており、本記事では確認していません。斡旋人のいる酒場の売値表示で確認してください。
貴族(ヒーロー)の値段は、募集コスト+(氏族ティア+2)×200×(氏族長なら2.5、王国の君主なら6)+√(所持金)×6、に王国の領地数による係数を掛けたものです。この係数は、王国に属さない氏族なら0.5、領地が8未満なら(領地数+1)÷9、8以上なら 1+√(領地数−8)×0.1 です。氏族ティアごとの固定部分は 600・800・1,000・1,200・1,400・1,600(ティア1〜6)。募集コストの項は金額を確認していないため、合計の例は載せません。貴族の売却には Ransom Broker(要件200)が効き、+25%です。ただし売り手が部隊長のときに限られます。
貴族から届く身代金の申し出
自分の捕虜になっている貴族には、毎日20%の確率で氏族から身代金の使者が来ます。一度断った相手は12%に下がります。RansomOfferCampaignBehavior によると、金額は交渉価値の1.1倍で、申し出は2日で自動的に辞退になります。身代金を支払う側(貴族の氏族の長など)の所持金に1,000を足した額が金額に届かない場合は、申し出自体が発生しません。受け入れると捕虜は解放されます。
Warband 時代のWikiには「申し出を断ると名誉と関係値が下がる」とありますが、v1.4.8 の上記コードの辞退処理には、関係値や名声を下げる記述はありません。ただし、他の処理で変わる可能性は調べきっていません。名声(renown)への影響は、今回確認できていません。
牢破り:費用・守衛・報酬の式
敵の要塞に捕らわれた貴族を救うには、牢破りを仕掛けます(DefaultPrisonBreakModel)。仕掛けられる条件は、①砦または町であること、②自分の勢力(または同じ勢力)の所有でないこと、③守備隊か要塞に貴族の捕虜がいること、の3つです。
- 開始費用 = 1,000 +(ceil(身代金の価値÷2000 × 治安 × 40 − Roguery × 10)を100単位に切り捨て。100未満なら0)
- 例:身代金の価値3,000・治安50なら、Roguery 0 で4,000、Roguery 100 で3,000、Roguery 200 で2,000。
- 守衛の数 = ceil(2+治安÷30)+(城壁レベル−1)。例:治安60・城壁2なら5人。治安30・城壁1なら3人。
- 関係値の報酬:救出した相手との関係値+15。
- Roguery の報酬値:成功で2,000〜4,500、失敗でも500〜1,000の乱数。関数名からRoguery向けの報酬です。
WikiのSkills (Bannerlord) にも、Roguery の経験値は「牢破りが最も良い」とあります。上の報酬値の使い道(経験値そのものか)は、コードの呼び出し側までは追っていません。
なお、有志WikiのTowns (Bannerlord) は Two Faced を「Roguery 75」としますが、v1.4.8 のコードでは要件50です。Wikiが古い版の値か、記載の誤りかは判別できません。
捕虜の収容数と脱走
- 部隊の捕虜上限 = 10 + 無傷の兵数÷2(切り捨て)+ パーク。パークの加算は、Manhunter(Roguery 100)+10、Terror(両手武器 175)+10、Vantage Point(偵察 225)+10、Stamina(運動 75)+5。Stamina には捕虜の脱走率−10%もあります(DefaultPartySizeLimitModel)。
- 町・砦の捕虜上限 = 60 + 城壁レベル×40 + 施設の効果。施設の加算量は確認していません。
- 脱走を減らすパーク:Sweet Talker(Roguery 25)は、統治者としてその町の捕虜の脱走率−20%。Ransom Broker(Roguery 200)は貴族の脱走率−30%。
脱走が実際に起こる確率の式は、今回のコードでは確認できていません。パークの減り幅だけを載せています。
この記事で確認できなかったこと
- 募集コストの金額(通常兵の売値の実数)、貴族の売値の合計例。
- パークの日本語名、服従度のゲーム内日本語表記。
- 割り増しが実際に足し算で重なるかの画面上の確認。
- 名声・関係値への影響(捕らえる、解放する、売る)。
- 町の牢の施設効果の数値、脱走の判定式。
- 2022年12月更新のGamerguides の Roguery 一覧は、Slave Trader(Roguery 100)などを載せていますが、v1.4.8 の DefaultPerks に該当名はありません。古い版の記述として、数値は採用しませんでした。
まとめ
押さえるのは3点です。第一に、兵士化は金ではなく服従度と時間で払う。必要値は(Level+6)²−10、増えるのは毎時10+統率×0.05 の1回分で、1時間に1種類だけです。第二に、募集する兵種は絞る。種類を増やすと、増加分を分け合うことになります。第三に、貴族は売るのではなく、身代金の申し出(毎日20%)と牢破りで使う。牢破りの費用は治安と Roguery で決まります。盗賊の兵を自軍の兵種へ育てる別ルートは、スタルジア兵種ツリー解説にまとめています。コンパニオンの Roguery や統率の振り方は、コンパニオン運用ガイドを参照してください。
参照した情報源
- Sartiye/Bannerlord-Taleworlds-Assembly-Decompiled-Archive の「v1.4.8」コミット(a948fdf):DefaultPrisonerRecruitmentCalculationModel(必要な服従度・毎時の増加・士気の代償)、RecruitPrisonersCampaignBehavior(1時間に1種類のみ)、DefaultRansomValueCalculationModel(売値)、RansomOfferCampaignBehavior(身代金の申し出)、DefaultPrisonBreakModel(牢破り)、DefaultPartySizeLimitModel(捕虜上限)、DefaultPerks(パークの効果と要件)、DefaultPartyTroopUpgradeModel(盗賊兵の昇格)、DefaultCharacterStatsModel(ティアの式)、PartyScreenLogic(募集時の消費)。ゲーム本体のコードの逆コンパイルで、有志の保管庫。TaleWorlds公式ではない
- TaleWorlds — WS v1.2.8 / BL v1.4.8 告知(v1.4.8の配信日。公式)
- Steam — Mount & Blade II: Bannerlord 公式ニュース(v1.4.8が最新の安定版であることの確認。公式)
- mountandblade.fandom.com — Skills (Bannerlord)、Towns (Bannerlord)(Roguery の経験値の傍証、Two Faced の要件の食い違い。有志Wiki)
- Gamerguides — Roguery(2022年12月更新。古い版の記述との食い違いの確認のみ)

