【ヘルダイバーズ2】難易度10 スーパーヘルダイブ攻略|勢力別ロードアウトと4人の役割分担【7.0.2時点】
結論から言うと、難易度10「スーパーヘルダイブ」で難易度9から増えるのは、報酬倍率(+250%→+300%)と「巨大拠点」です。敵の種類そのものは難易度8でほぼ出そろっており、9と10では新しい敵種は追加されません。つまり難易度10で必要なのは未知の敵への新対策ではなく、すでに知っている大型を取りこぼさない継続火力と、4人で役割を割ることの2点に集約されます。この記事では、その前提を数字で確認したうえで、3勢力それぞれのロードアウトを組み立てます。
本記事はパッチ7.0.2(2026年8月25日配信)時点の情報です。バランス調整の基準は7.0.0「Devoid of Liberty」(2026年8月12日配信)で、7.0.1(8月17日)と7.0.2はどちらも「🔧 Fixes」のみのホットフィックスです。執筆時点で7.1は未配信です。敵と装備の数値はhelldivers.wiki.ggで確認しました。日本語の装備名・敵名はゲーム内の日本語表記に合わせています。
難易度10で実際に変わるのは「巨大拠点」と報酬だけ
高難易度の記事は「難易度10では敵がさらに強くなる」と書きがちですが、wiki.ggの難易度ページの内訳を見ると、上位3段階の差はかなり限定的です。難易度9が「ヘルダイブ」、難易度10が「スーパーヘルダイブ」です。
| 難易度 | 報酬倍率 | 主要任務数 | その段階から加わるもの |
|---|---|---|---|
| 8 | +200% | 3〜4 | 2つ目の「影響」。アルファ・コマンダー、アルファ・ウォリアーなどの上位個体 |
| 9(ヘルダイブ) | +250% | 3〜4 | 新規の敵種・拠点ともになし |
| 10(スーパーヘルダイブ) | +300% | 3〜4 | 巨大拠点(Giant Outpost) |
サンプルの種類も難易度10で増えるわけではありません。スーパーウラン(スーパーサンプル)は難易度6から出現します。レアサンプルは難易度4からです。したがって「スーパーウランを集めるために難易度10へ行く」必要は本来なく、難易度10を選ぶ理由は報酬倍率と巨大拠点の分の取得量、そして単純に手応えです。
実際に効いてくるのは、難易度8から2つになる「影響」との噛み合わせです。増援や戦略支援に制限がかかる影響を2つ同時に引いた作戦では、同じ難易度10でも要求される装備が変わります。ロードアウトは作戦を選んでから組むのが前提で、固定の「最強装備」を持ち回るのは難易度10では機能しにくくなります。
4枠の配り方:クールダウンで役割の重みが決まる
戦略支援は支援兵器を含めて4枠です。難易度10では「1回の交戦で何回撃てるか」が枠の価値を決めます。wiki.ggで確認した主要な要請のクールダウンは次のとおりです(いずれも艦船モジュールのアップグレードでさらに短縮されます)。
| 要請 | 入力コード | クールダウン | 1回の交戦での位置づけ |
|---|---|---|---|
| 使い捨て対戦車兵器(EAT-17) | 下下左上右 | 70秒/1回で2本 | 交戦ごとに撃てる。大型が出るたび投げられる |
| 軌道レールキャノン | 右上下下右 | 180秒 | 1交戦に1回の切り札 |
| イーグル・エアストライク | 上右下右 | 15秒/再武装まで2回 | 拠点破壊と群れ処理の主力 |
| GR-8 無反動ライフル | 下左右右左 | 480秒 | 落としたら拾い直す前提の常時装備 |
| AC-8 オートキャノン | 下左下上上右 | 480秒 | 同上 |
支援兵器の480秒は「ミッション中に1回きり」という意味ではありません。40分のミッションなら複数回要請できます。ただし落として拾い直せなくなると、次の1本まで最大8分かかるのは事実で、その8分は大型が出るタイミングを選んでくれません。だから支援兵器の枠は「その勢力で一番数が多い脅威」に合わせ、単発の重装甲処理は70秒で回る使い捨て対戦車兵器や、180秒の軌道レールキャノンに任せる——これが難易度10での基本的な配り方になります。
軌道レールキャノンは10,000ダメージ・対戦車III貫通で、近くにいる最大の敵へ自動照準します。体力6,500のバイル・タイタンはこれで倒せます。ただしファクトリーストライダー、ハイヴロード、リヴァイアサンは確実には一撃で倒せず、リヴァイアサンにはそもそも照準できません。「レールキャノンを撃てば大型は何でも消える」という前提でロードアウトを組むと、この3種が出た瞬間に手札が尽きます。
対ターミニッド:バイル・タイタンを頭で終わらせる
| 装備種別 | 名称 | 採用理由 |
|---|---|---|
| プライマリ武器 | SG-225IE ブレイカー焼夷弾 | 240ダメージ+炎上100DPS、装弾26発。群れを面で焼ける。ただし炎は本体体力にしか通らず、チャージャーやバイル・タイタンの装甲には効かない |
| 支援兵器 | GR-8 無反動ライフル | HEAT弾でバイル・タイタンの頭部を1発。チームリロードなら1.7秒で撃ち直せる |
| グレネード | G-123 テルミット | 装甲の上から刺さる。クラッシャー級の重装甲部位も処理できる |
| アーマー | パッシブ「偵察」または「真の根性」 | 前者は敵の検知範囲−30%、後者は支援武器のリロード速度+30% |
| ブースター | 活力強化 | 発生源を問わずダメージを軽減する |
| 戦略支援1 | (支援兵器枠) | 上記 |
| 戦略支援2 | 使い捨て対戦車兵器(EAT-17) | 70秒で2本。無反動ライフルの装填待ちの穴を埋める |
| 戦略支援3 | イーグル・エアストライク | 巣穴を離れた位置から破壊できる |
| 戦略支援4 | 軌道レールキャノン | タイタンが2体重なったときの保険 |
バイル・タイタンは本体6,500・頭部1,500でどちらも重装甲(AV4)ですが、腹側は4,000で軽装甲(AV2)と大きく違います。そしてwiki.ggは「GR-8 無反動ライフルと使い捨て対戦車兵器は頭部への1発で倒せる」と明記しています。難易度10でタイタンが複数出る場面では腹を撃つために回り込む時間が無いことのほうが多いので、正面から頭を狙える対戦車兵器を2系統持つのが安定します。胆嚢(上下それぞれ750・無装甲)を壊せば酸の吐き出しそのものを止められるため、対戦車弾が切れているときはここを削る判断もあります。
アーマーの選択で迷うなら「偵察」が無難です。効果は「マップに設置したマーカーが2.0秒ごとにレーダースキャンを行う。敵が着用者を検知できる範囲を30%減少させる」で、難易度10で最も高くつく「不要な増援」を根本から減らせます。逆に無反動ライフルを撃ち続ける役なら、ウォーボンド「総代卿クリード」の「真の根性」(支援武器のリロード速度を30%上昇)のほうが噛み合います。
対オートマトン:弱点が小さいので、当てられる状態を保つ
| 装備種別 | 名称 | 採用理由 |
|---|---|---|
| プライマリ武器 | R-36 イラプター | 着弾230+爆発225+破片110×30発、弾体は重装甲貫通。1発でファブリケーターを破壊できるため、拠点に踏み込まずに増援源を潰せる |
| 支援兵器 | AC-8 オートキャノン | APHET弾で325+爆発150・重装甲貫通。フラック弾はガンシップやシュリーカーに有効 |
| グレネード | G-123 テルミット | ハルクやタンクの装甲面に貼り付けて処理できる |
| アーマー | パッシブ「不動」または「装甲強化」 | 被弾時のひるみを抑える/しゃがみ・伏せ時の反動を30%軽減し爆発耐性50% |
| ブースター | 活力強化 | ロケットの被弾が即死になる場面を減らす |
| 戦略支援1 | (支援兵器枠) | 上記 |
| 戦略支援2 | 使い捨て対戦車兵器(EAT-17) | オートキャノンがバックパックを占有するため、対戦車の追加手段として |
| 戦略支援3 | イーグル・エアストライク | ファブリケーターを離れた位置から破壊できる |
| 戦略支援4 | 軌道レールキャノン | ハルク・タンク用。ファクトリーストライダーを一撃前提にはしない |
オートマトンは人型は頭部、ハルクなど非人型は背面のラジエーターが弱点で、そこは装甲が薄く、壊せば即死させられます。問題はこの弱点が小さく、被弾して照準がブレると当たらないことです。だからアーマーパッシブ「不動」(被弾時のひるみを抑え、アーマー評価も上がる)や「装甲強化」(しゃがみ・伏せ時の反動をさらに30%軽減、爆発ダメージ耐性50%)が、火力を上げるどの選択より効きます。
なおオートキャノンはバックパックを占有するため、シールドパックとは同時に背負えません。この制約の詳しい扱いはオートキャノンとシールドパックは同時に背負えない|高難易度ビルドの組み方で整理しています。
対イルミネイト:Voidの新型2種は「止まらない火力」を要求する
7.0.0で追加されたVoidバイオームには、イルミネイトの亜勢力(英語名 Vote Snatchers)に属する新型2種が出現します。どちらも従来のイルミネイト戦とは要求が違います。
- クラッシャー(Crusher):本体6,000。ヘルメットが重装甲(AV4)300で、その下の頭部は無装甲の300。ダメージを受けて0.5秒後から、ヘルメットと頭部を除く全部位が毎秒30回復します。手を止めると押し返されるので、重装甲貫通武器(AC-8 オートキャノン、RS-422 レールガン)でヘルメットを割り、露出した頭を撃ち抜くのが最短です。wiki.ggによればG-123 テルミット1個でも倒せます。
- レッチ(Wretch):本体450で全身がほぼ無装甲(AV1)。ただし爪2本が中装甲(AV3)で各200、腕4本が各50。頭を潰しても止まらず、四肢を落とす必要があります。回避しながら跳びかかってくるうえスタン閾値が20と高く、火炎に1.5倍の脆弱性があります。高DPSのマシンガン系か火炎系で足を止めるのが定石です。
| 装備種別 | 名称 | 採用理由 |
|---|---|---|
| プライマリ武器 | FLAM-66 トーチャー | wiki.ggがレッチ対策の火炎系として名指しする1本。レッチは炎に1.5倍脆弱で、群れの足も止められる |
| 支援兵器 | AC-8 オートキャノン | クラッシャーのヘルメット割りと、フラック弾によるハーベスターのシールド剥がしを1本で兼ねる |
| グレネード | G-123 テルミット | クラッシャーを1個で処理できる |
| アーマー | パッシブ「偵察」または「不動」 | 市街戦で囲まれる前に見つける/囲まれてからも撃てる |
| ブースター | 活力強化 | ソウルレスの群れによる小ダメージの蓄積に効く |
| 戦略支援1 | (支援兵器枠) | 上記 |
| 戦略支援2 | イーグル・エアストライク | 通りに詰まったソウルレスをまとめて処理する |
| 戦略支援3 | イーグル・ナパームエアストライク | 7.0.0で爆発半径が8m→10mに拡大。通路の封鎖に使える |
| 戦略支援4 | 軌道レールキャノン | ハーベスター用。リヴァイアサンには照準できない点に注意 |
ハーベスターについては、装備選択に直結する2点だけ挙げます。シールド発生装置は3基あるうち1基を壊すだけで永久に停止します。そしてwiki.ggは破片を出す爆発武器——R-36 イラプターや、AC-8 オートキャノンのフラック弾——がその剥がしに特に有効としています。剥がした後の腰の関節3か所(各1,000・中装甲)は、使い捨て対戦車兵器やGR-8 無反動ライフルなら1発で壊せます。体力・装甲値の内訳とその他のユニットはイルミネイト主要ユニットの弱点に譲ります。
7.0.0で立ち回りが変わった4点
ここは難易度10に直接効く変更です。いずれも7.0.0の公式パッチノートに記載があります。
- アシストリロードの刷新。従来は「バックパックを背負った専任のリロード役」が必要でしたが、7.0.0で「武器の持ち主か手伝う側のどちらかが正しいバックパックを持っていればよい」に変わりました。自分でバックパックを背負ったまま、味方に手伝ってもらえます。GR-8 無反動ライフルのリロードは通常6.1秒に対しアシストなら1.7秒なので、大型が連続して出る場面の処理速度が実質3倍以上変わります。
- イーグル・ナパームエアストライクの強化。爆発半径が8m→10mに拡大し、投下パターンも広がりました。増援の湧き口や市街地の通路を焼き潰す用途が現実的になっています。
- 対戦車地雷(MD-17)の破壊力が30→40に。公式パッチノートは「コロニーの壁や、巣穴を外側から破壊できるようになった」と明記しています。地雷を拠点処理の手段として数えられるようになりました。
- 細かいが事故を減らす3点。重着地の硬直が約40%短縮(1.32秒→0.8秒)、スティムは押した瞬間に使えなくても最大2秒保持されて可能になり次第発動、ショートマガジンの予備弾が増加(リベレイター系は予備12→16・開始7→9、ブレイカー系は予備9→11・開始6→7など)。難易度10ではこの3つがそのまま死亡回数に効きます。
4人の役割を割る:同じ装備を4人で持たない
難易度10で止まるパーティの典型は、4人全員が対戦車装備を持っていて群れを捌けない、あるいは全員が群れ処理で大型を落とせない、のどちらかです。次の4役を最低1人ずつ埋めるところから組み立てます。
本記事は4人でのダイブを前提にしています。一人で潜る場合は役割を割るという前提そのものが成り立たないのでソロ難易度7以上の攻略を、勢力ごとのビルドをさらに掘り下げたい場合は対ターミニドと対オートマトンの各記事を参照してください。
- 対戦車役:GR-8 無反動ライフルやクエーサーキャノン。アシストリロードの刷新後は、この役の隣にもう1人立つ価値が上がりました。
- 群れ処理役:マシンガン系・火炎系。イルミネイト戦ではこの役が欠けると市街地で押し切られます。
- 拠点破壊役:AC-8 オートキャノンやグレネードランチャー、イーグル・エアストライク。難易度10で増える巨大拠点は、正面から一つずつ潰すのではなく、離れた位置から破壊できる手段を持つ人が担当します。
- 保険役:軌道レールキャノン、シールドパック、補給。180秒の軌道レールキャノンを2人が持つとクールダウンの谷が埋まります。
もうひとつ、難易度10では増援を呼ばれた回数がそのままミッション時間になります。ターミニッドは小型からブルード・コマンダーまで増援を呼べる個体が多く、呼び出しの動作中に攻撃を当てて怯ませれば止められます。オートマトンはパトロールが信号弾を上げてから降下艇が来るので、信号弾が上がった時点で位置を捨てて距離を取るほうが安いことが多いです。イルミネイトはウォッチャーの撃破が最優先で、ここを逃すと市街地で増援に押し潰されます。
最後に、サンプルは離脱に成功して初めて確保されます。難易度10の報酬倍率は+300%ですが、持ち帰れなければ0です。巨大拠点をもう1つ潰すか、確実に離脱するか——迷ったら後者を選んだほうが、長い目で見た取得量は増えます。
古い情報で残りがちな3点
- 「難易度9が最高」ではありません。最高は難易度10「スーパーヘルダイブ」で、報酬倍率は+300%です。
- 「軌道レールキャノンなら大型は何でも一撃」ではありません。wiki.ggはファクトリーストライダー・ハイヴロード・リヴァイアサンを確実には一撃で倒せないとし、リヴァイアサンには照準できないと明記しています。
- 日本語版の表記は「無反動砲」ではなく「無反動ライフル」です。同様に、スーパーサンプルはゲーム内では「スーパーウラン」と表示されます。用語がずれていると、検索しても目的の情報に辿り着けません。
参照した情報源
- 公式パッチノート(Steam):7.0.0「Devoid of Liberty」(2026年8月12日) / 7.0.1(8月17日) / 7.0.2(8月25日)。アシストリロード刷新・ナパーム半径8m→10m・対戦車地雷の破壊力30→40・重着地の短縮・スティム入力の保持・ショートマガジンの弾数はすべて7.0.0のノートに記載があります
- Difficulty — The Helldivers Wiki — 難易度別の報酬倍率・主要任務数・追加要素
- Bile Titan / Harvester / Vote Snatchers / Wretch — 体力・装甲値・弱点
- GR-8 Recoilless Rifle / AC-8 Autocannon / EAT-17 / Orbital Railcannon Strike / Eagle Airstrike — 入力コード・クールダウン・ダメージ
- Armor Passives — 「偵察」「不動」「装甲強化」「真の根性」の効果
- SG-225IE Breaker Incendiary / R-36 Eruptor / Primary Weapons — プライマリ武器の性能と分類
ゲーム内での実機検証は行っていません。数値は上記の公式パッチノートおよびwiki.ggの記述にもとづきます。武器と戦略支援の性能はパッチで変動するため、7.1以降は本記事の前提が変わる可能性があります。





