【Fallout 4】ステルスビルド完全ガイド|隠密倍率4.8倍のパーク取得順とSPECIAL配分
検証バージョン: 2026年8月18日アップデート適用後のFallout 4。パーク・武器・防具改造の数値はNukapediaの各ページに基づきます。Bethesda公式のパッチノートのとおり、2026年5月27日と8月18日のアップデートはいずれもCreations(MOD)まわりと安定性の修正で、パークや武器のバランス変更は含まれていません。したがって以下の数値は、パッチ1.4以降の計算式がそのまま通用します。
ステルス構成の最終的な隠密攻撃倍率は、パークの取得順で4.4倍〜4.8倍の間で変わります。同じレベル・同じパーク構成でも、順番を間違えるだけで約8%火力の低いキャラクターが出来上がります。この記事では、SPECIAL28ポイントの配分、取得順の正解、ガンスリンガー型とガウスライフル型の使い分け、そして脚部モジュールの見落としやすい競合までを、数値付きで整理します。
結論:迷ったらこの構成
| 項目 | 推奨 |
|---|---|
| SPECIAL | STR3 / PER2 / END1 / CHA3 / INT3 / AGI7 / LCK9(合計28) |
| 軸になるパーク | Sneak・Ninja・Mister Sandman・Gunslinger |
| 主武器 | デリバラー(サプレッサー標準装備・レールロードで入手) |
| 取得順の要点 | Cloak & Dagger を Mister Sandman ランク3 より先に取る |
| サバイバル | 対応可。ENDを3へ振る調整案を後述 |
SPECIAL初期配分(合計は28ポイント)
キャラクター作成時は全項目が1で、そこへ21ポイントを配分する。つまり初期の合計は28ポイントで、これ以上は増やせない。Vault 111を出た後、自宅で拾える「You're SPECIAL!」でさらに1ポイント加算でき、以降はボブルヘッドとレベルアップでも伸ばせる。
| SPECIAL | 初期値 | この値にする理由 |
|---|---|---|
| Strength | 3 | Armorer(STR3)。Shadowed・Muffled・Ultra-Light Buildの改造に必須 |
| Perception | 2 | Rifleman(PER2)。ガウスライフル型へ寄せるときの前提 |
| Endurance | 1 | 被弾しない前提の構成。サバイバルでは3へ振り直す |
| Charisma | 3 | Lone Wanderer(CHA3) |
| Intelligence | 3 | Gun Nut(INT3)。サプレッサーの製作と武器改造 |
| Agility | 7 | Ninja(AGI7)が最上位要求。Gunslinger(1)・Sneak(3)・Mister Sandman(4)・Action Boy/Girl(5)も同時に満たす |
| Luck | 9 | Four Leaf Clover(LCK9)が最上位要求。Idiot Savant(5)・Better Criticals(6)・Critical Banker(7)・Grim Reaper's Sprint(8)も同時に満たす |
AGI7・LCK9で止めるのは、この構成で使うパークの前提値の上限がそこだからである。さらに振ってもAGI8でQuick Hands、AGI9でBlitz、AGI10でGun Fu、LCK10でRicochetが解放されるだけで、いずれも隠密攻撃の倍率には関与しない。余らせるくらいならSTRとINTを確保して、自分で改造できる範囲を広げたほうが実利がある。
パークの取得順で最終倍率が4.4倍〜4.8倍に変わる
この構成で最も見落とされている点がここ。パッチ1.4以降、Ninja・Mister Sandman・Cloak & Daggerの3つを揃える順番によって、最終的な隠密攻撃倍率が変わる。なお内部処理の説明はNukapedia内でも割れていて、Ninjaのページは「Cloak & DaggerとMister Sandmanが乗算、Ninjaが加算」と書き、Cloak & Daggerのページは「パッチ1.4以降のMister Sandmanはパーセントポイントの加算」と書いている。ここでは計算の内訳ではなく、両ページで一致している計測結果のほうを採る。Nukapediaが最大ランク同士の組み合わせを検証した結果は次のとおり。
| 取得順 | 最終倍率 |
|---|---|
| Cloak & Dagger → Ninja3 → Sandman3 | 4.8倍 |
| Cloak & Dagger → Sandman3 → Ninja3 | 4.8倍 |
| Ninja3 → Cloak & Dagger → Sandman3 | 4.8倍 |
| Ninja3 → Sandman3 → Cloak & Dagger | 4.7倍 |
| Sandman3 → Cloak & Dagger → Ninja3 | 4.7倍 |
| Sandman3 → Ninja3 → Cloak & Dagger | 4.4倍 |
読み取れる原則は1つ。Cloak & Dagger を Mister Sandman のランク3 より先に取る。Cloak & DaggerはDeaconの好感度を最大にすると得られる永続パークで、Mister Sandmanのランク3はレベル30で解禁される。したがって実務上の答えはレベル30に到達する前にDeaconの好感度を上げ切っておくことになる。最悪の順番(Sandman3 → Ninja3 → Cloak & Dagger)を踏むと4.4倍まで落ちる。
この検証は最大ランク同士の組み合わせについて行われたもので、もともとPS4/Xbox One環境で報告された挙動がNinjaのページにも記録されている。順番を意識して損をすることはないので、先にCloak & Daggerを取っておくのが安全。
主要パークの実数値
| パーク | 前提 | ランク解禁レベル | 効果 |
|---|---|---|---|
| Sneak | AGI3 | 1/5/12/23/38 | 発見されにくさ20/30/40/50%。R2で床のトラップ、R3で地雷を作動させなくなる。R4は走っても隠密が悪化しない。R5は離れた敵が見失う |
| Ninja | AGI7 | 1/16/33 | 遠距離の隠密攻撃が2.5/3/3.5倍(近接は4/5/10倍) |
| Mister Sandman | AGI4 | 1/17/30 | サプレッサー装備時の隠密攻撃ダメージ+15/30/50%。睡眠中の人間を即死させられる |
| Gunslinger | AGI1 | 1/7/15/27/42 | 非オートマチックのピストル+20/40/60/80/100%。R2とR3で射程が計50%増、R4で6%・R5で8%の武器落とし、R5は8%で部位破壊 |
| Action Boy/Girl | AGI5 | 1/18/38 | AP回復速度+25/50/75%。ランク3はレベル38解禁でFar Harbor必須 |
| Idiot Savant | LCK5 | 1/11/34 | ランダムで3倍/5倍の経験値。INTが低いほど発生しやすい |
| Better Criticals | LCK6 | 1/15/40 | V.A.T.S.クリティカルの追加ダメージ+50%/2倍/2.5倍 |
| Critical Banker | LCK7 | 1/17/43/50 | クリティカルを溜めて任意のタイミングで使える(R4はFar Harbor必須) |
| Grim Reaper's Sprint | LCK8 | 1/19/46 | V.A.T.S.で倒したとき15/25/35%の確率でAP全回復。R3はクリティカルメーターも回復 |
| Four Leaf Clover | LCK9 | 1/13/32/48 | V.A.T.S.命中時にクリティカルメーターが溜まることがある |
| Lone Wanderer | CHA3 | 1/17/40/50 | 単独時に被ダメージ-15/-30%、所持重量+50/+100。R3は与ダメージ+25%、R4はAP+25(Far Harbor必須) |
特に注意したい点が3つある。第一にMister Sandmanの前提はAGI4であり、9ではない。第二にその倍率はサプレッサーを装着した武器にしか乗らないため、エネルギー武器や近接武器では死にパークになる。第三にGrim Reaper's SprintはAP全回復が確定ではなく15〜35%の確率である。V.A.T.S.クリティカルの伸ばし方はLuck特化のVATSクリティカルビルドでより詳しく扱っている。
武器:ガンスリンガー型が本命、ガウスライフル型は投資が重い
ガンスリンガー型(推奨)
- デリバラー: ユニーク10mmピストル。基礎ダメージ25、装弾数12、V.A.T.S.消費AP26。「V.A.T.S. Enhanced」により命中率が上がりAP消費が25%減る。最初からサプレッサーが付いているため、Gun Nutを伸ばさなくてもMister Sandmanの倍率が乗る。レールロードのクエスト「Tradecraft」で入手
- ケロッグ・ピストル: ユニーク.44ピストル。基礎ダメージ48で、クリティカル時にAPが全回復する。メインクエスト「Reunions」で入手。ただし.44ピストルにサプレッサーは装着できないためMister Sandmanの倍率は乗らない。隠密が破れた後の押し込み用と割り切る
- つなぎ: サプレッサーを付けた10mmピストル、パイプリボルバー。Gun Nut(INT3)があれば序盤から改造できる
なお「コンバットライフルをピストルグリップに改造してGunslinger対象にする」という説明を見かけるが、Nukapediaのガンスリンガー対象武器表にコンバットライフルは含まれておらず、コンバットライフル側の対象パークもRifleman(オート化時はCommando)と記載されている。本記事では対象外として扱う。
ガウスライフル型(終盤向け)
- 基礎ダメージ110、2mm EC弾、装弾数7、V.A.T.S.消費AP40.5。トリガーを溜めて撃つと表示どおりの威力、未チャージだと約50%
- サプレッサーを装着でき、装着すればMister Sandmanの倍率も乗る
- ただし製作要求が重い。ガウスライフルのサプレッサーはGun Nut ランク4+Science! ランク2が必要で、Science!の前提はINT6、Gun Nutランク4の解禁はレベル39。上記のINT3配分のままでは作れない
- 対象パークはGunslingerではなくRifleman(PER2)。ピストル型とはパーク投資先が別になる
したがってガウスライフル型は、INTとPERに追加投資できる2周目以降の選択肢と考えるのが現実的。1周目はデリバラー主軸のガンスリンガー型のほうが完成が早い。
防具:脚の枠は1つしかない
改造はNukapediaの防具改造一覧のとおり、すべてArmorerのランクで解禁される。
- Shadowed(レザー・メタル・ロボットはArmorer1、コンバットはArmorer2): 暗所での隠密性が上がる素材枠の改造。要求ランクも対応部位も系統ごとに違い、レザーは胴/腕/脚(レザーに頭防具は無い)、メタル・コンバット・ロボットは頭/胴/腕/脚に対応する。レイダー・シンセ・トラッパーには存在せず、マリーンは脚のみ対応する
- Muffled(Armorer2): 移動時に発見されにくくなる。脚のミセレイニアス枠
- Sleek(Armorer4): 隠密移動の速度が上がる。脚のミセレイニアス枠
- Ultra-Light Build(Armorer3): 重量が大きく減りAPが+5〜+10。胴/腕/脚のミセレイニアス枠
見落としやすい点: Muffled・Sleek・Ultra-Light Buildはいずれも脚の同じミセレイニアス枠を使う。1本の脚防具に2つ以上は同時装着できない。脚は左右2つあるので実際に選べるのは2種類までで、隠密を優先するなら両脚Muffled、V.A.T.S.を優先するなら片脚Muffled・片脚Ultra-Light Buildが折衷案になる。
レジェンダリー効果では、Chameleon(しゃがんで静止している間、敵に発見されにくくなる)とCunning(AGI+1・PER+1)が噛み合う。特にCunningはAGIを7から8へ押し上げられるため、初期配分の窮屈さを後から緩和できる。
コンパニオン:永続パークを先に回収する
- Deacon → Cloak & Dagger: 隠密攻撃ダメージ+20%、ステルスボーイの効果時間+40%。前述のとおりMister Sandmanランク3(レベル30)より先に取る
- Robert MacCready → Killshot: V.A.T.S.のヘッドショット命中率+20%。個人クエスト「Long Road Ahead」の完了後、好感度を最大にすると取得できる
- ドッグミート: Lone Wandererの判定上コンパニオン扱いにならないため、Lone Wandererの効果を維持したまま連れ歩ける
- Ace Operator(Nuka-World): Power Playでオペレーターズに裏切られなければ取得。サプレッサー装備時のダメージ+25%と暗所での視認性-10%。この+25%は隠密攻撃に限らず常時乗るため、DLC所持者には優先度が高い
どちらの永続パークも一度取れば別れても消えない。好感度の上げ方はコンパニオン比較記事にまとめている。
サバイバルモードでの調整
- ENDを1から3へ上げる。2ポイント必要なので、PERを2→1、LCKを9→8にして捻出する。サバイバル版の配分はSTR3 / PER1 / END3 / CHA3 / INT3 / AGI7 / LCK8(合計28)。PER1でRifleman(PER2)を落とすためガウスライフル型は選べなくなり、LCK8でFour Leaf Clover(LCK9)が後回しになるが、Grim Reaper's Sprint(LCK8)は残る。どちらもボブルヘッドで後から取り戻せる
- Lone Wandererを早めに取る。ランク2(レベル17)で被ダメージ-30%、所持重量+100と、サバイバルの重量制限に直接効く
- Sneakをランク3(レベル12)まで先に伸ばす。地雷を作動させなくなるのは事故死対策として大きい
- 発見されたら撃ち合わない。距離を取って視界から外れ、[HIDDEN]へ戻すことを優先する
- Mister Sandmanの即死モーションはパワーアーマー着用中には使えない。またSandmanキルでは経験値が入らない
この構成が通用しない場面
- ロボット系や砲台は睡眠状態にならないため、Mister Sandmanの即死は使えない
- すでに戦闘状態に入ったエリアでは隠密攻撃の倍率自体が乗らない。倍率は最初の一撃を通すための投資であって、撃ち合いの火力ではない
- Mister Sandmanの倍率はサプレッサー付き武器限定。エネルギー武器や近接武器を主軸にするなら別構成を選ぶ
まとめ
この構成の要点は3つに絞られる。SPECIALは合計28ポイントの中でAGI7・LCK9を上限として組むこと、Cloak & DaggerをMister Sandmanランク3より先に取って隠密倍率を4.8倍に載せること、そして脚のミセレイニアス枠が1つしかないことを踏まえて改造を選ぶこと。デリバラーは最初からサプレッサー付きで手に入るため、序盤の投資も軽い。ガウスライフル型に興味がある場合は、Gun Nut4とScience!2という要求を先に確認してからSPECIALを決めるとやり直しを避けられる。







