GRIM DAWN / SYSTEM
装甲と装甲吸収率の仕組み|部位別ヒットと物理ダメージ軽減
装甲(Armor)が軽減するのは物理ダメージのみで、刺突(Pierce)ダメージは装甲を無視する。被弾時は頭15%・肩15%・胴26%・腕12%・脚20%・足12%の確率で部位が1つ選ばれ、その部位の装甲値だけで判定される(ベルトは直接被弾せず、装甲値が他部位に加算される)。装甲吸収率(Armor Absorption)はデフォルト70%: 装甲値までのダメージは70%カット(30%は常に通る)、装甲値を超えた分は素通しになる。だから1部位でも防具更新をサボると、そこが弱点になる。
最終更新: 2026-07-15
確認版: 1.2.1.6検証日: 2026-07-18難易度: 全難易度DLC: Base Game
まずここを確認
- ▸物理攻撃で急に大ダメージを受ける → キャラクター画面で部位別の装甲値を確認し、極端に低い部位(更新し忘れの防具)から直す
- ▸レベリング中の防具選び → 全部位をまんべんなく更新する。胴(26%)と脚(20%)は被弾率が高く、装甲値の効果を実感しやすい
- ▸刺突ダメージが痛い → 装甲では防げない。刺突耐性を上げる(関連記事『耐性の仕様と目標値』)
- ▸装甲値と吸収率のどちらを優先するか迷ったら → 敵の一撃が装甲値以下に収まっているなら、装甲値を足しても軽減は増えず、吸収率ボーナスだけが軽減を伸ばせる。一撃が装甲値を超えているなら両方が有効(軽減量は装甲値×吸収率)で、どちらが得かは現在値と実際に選べるボーナス量で決まる
01 / ARMOR-BASICS
装甲は物理専用の防御層
『防具の数値=全ダメージへの防御力』ではない。装甲が働く範囲を最初に押さえる。
- ▸装甲(Armor)が軽減するのは物理(Physical)ダメージのみ。火炎・冷気などの属性ダメージには一切働かず、それらは各耐性の担当(関連記事『耐性の仕様と目標値』)
- ▸刺突(Pierce)ダメージは装甲を無視するのが大きな特徴。近接・遠隔問わず刺突主体の敵には、装甲ではなく刺突耐性で備える
- ▸物理の継続ダメージである体内損傷(Internal Trauma)も装甲では軽減できない。こちらは物理耐性の担当
- ▸物理耐性(Physical Resistance)は装甲とは別のレイヤーで、どちらも物理ダメージを減らす。装甲は『部位と装甲値に依存する軽減』、物理耐性は『割合の軽減』と役割が異なり、両方を積むほど物理に固くなる
- ▸自分の装甲値はキャラクター画面で確認できる。防具の各部位が持つ装甲値が基礎で、『装甲+n%』系のボーナスは全部位の装甲値を底上げする
02 / HIT-LOCATIONS
部位別ヒット: 被弾のたびに1部位が抽選される
Grim Dawnの装甲は部位別。合計値ではなく『当たった部位の装甲値』だけが使われる。
- ▸物理攻撃を受けるたびに、体の1部位がランダムに選ばれてそこへ命中する。確率は頭15%・肩15%・胴26%・腕12%・脚20%・足12%
- ▸軽減判定に使われるのは、選ばれた部位の防具が持つ装甲値だけ。他の部位の装甲がどれだけ高くても助けてくれない
- ▸ベルト(腰)は直接被弾しない部位で、ベルトの装甲値は他の部位に加算される
- ▸確率が最も低い腕・足でも12%ある。つまりどの部位も『8回に1回』は当たり得るので、1部位だけ古い防具のまま放置すると、そこが継続的な死因になる
- ▸『全部位の防具をまんべんなく更新することが等しく重要』というのが公式ガイドの明言する設計意図。レベリング中は見た目や細かいオプションより、まず装甲値の水準を揃える
03 / ABSORPTION-MATH
吸収率70%の計算: 30%は常に通り、超過分は素通し
装甲値は『ダメージをゼロにする壁』ではない。2つのケースで計算を押さえる。
- ▸装甲吸収率(Armor Absorption)はデフォルトで70%。これは『装甲値の範囲内のダメージを何%カットするか』を決める値
- ▸ケース1: 被ダメージが部位の装甲値以下 → ダメージ×(100%−70%)=30%だけ通る。例: 装甲値600の部位に500の物理ヒット → 150通る
- ▸ケース2: 被ダメージが装甲値を超える → 軽減後ダメージ=元ダメージ−装甲値×70%。装甲値を超えた分はまるごと素通し。例: 装甲値600の部位に1000の物理ヒット → 1000−420=580通る
- ▸つまり吸収率100%でない限りダメージはゼロにならず、装甲値が敵の一撃より小さいほど軽減率は急速に悪化する。難易度が上がって敵の一撃が重くなるほど、装甲値の更新が効く
- ▸装甲吸収率は装備などの『装甲吸収率+n%』ボーナスで底上げでき、公式ガイドも+20%の例を挙げている。装甲値とどちらを伸ばすべきかは条件次第: 被ダメージが装甲値以下ならケース1の式のとおり吸収率だけが軽減を増やし、装甲値を足しても変わらない。被ダメージが装甲値を超えるならケース2の式で軽減量は『装甲値×吸収率』なので両方が効き、どちらが得かは現在値と実際に選べるボーナス量で決まる
04 / PRACTICAL-GUIDE
実践: 装甲の上げ方と優先順位
- ▸1. 防具更新が基本。レベリング中は各部位の装甲値がレベル相応かを時々見直し、長く放置した部位から買い替え・拾い替えする
- ▸2. 『装甲+n%』ボーナスは全部位に掛かるため、装備更新で基礎値が上がるほど効果も伸びる
- ▸3. ベルトの装甲値も他部位に配られるため、ベルト更新は見た目以上に防御へ寄与する
- ▸4. 物理が痛い敵に対しては、装甲値・物理耐性・体内損傷対策(物理耐性)をセットで考える。刺突が痛いなら装甲ではなく刺突耐性(関連記事『耐性の仕様と目標値』)
- ▸5. コンポーネント・増強剤にも装甲や物理防御を補うものがある。部位・スロットの割り当ては関連記事『コンポーネントと増強剤の基本』を参照
- ▸6. 属性ダメージには装甲が働かない以上、『耐性80%を揃えてから装甲を積む』が防御構築の基本順序。装甲は耐性の代わりにはならない
SOURCES
検証に使用した情報源
3- Grim Dawn公式ゲームガイド: Combat — 部位別ヒットの仕組みと確率(頭15/肩15/胴26/腕12/脚20/足12)、吸収率デフォルト70%、装甲値超過分の素通し、全部位更新の重要性、吸収率+20%のボーナス例を照合
- Grim Dawn日本語wiki: Combat Mechanics — 装甲が物理のみ対象で体内損傷は軽減不可なこと、刺突の装甲無視、ベルト装甲の他部位への加算、吸収率70%と2ケースの計算式、日本語表記(装甲/装甲吸収率)を照合
- Crate公式フォーラム: Grim Dawn v1.2.1.6 + Hotfix — 検証対象バージョンの公式パッチノート