戦闘仕様ガイド|防御力・耐性・ダメージ倍率・幸運の一撃・オーバーパワー
旧シーズンの防御上限表やダメージバケットを流用せず、現在のキャラクターステータスとツールチップからビルドを診断するガイドです。全クラス共通の基礎を先に確認し、「憎悪の器」「憎悪の帝王」の装備・タリスマン・ルーンワードは後から同じ判定へ重ねます。
現在の防御力は物理・非物理を含む全被ダメージを軽減し、耐性とともに高値ほど効果が減衰する評価値です。強靱性は軽減後に耐えられる生ダメージの比較指標で、強化はダメージ減少ではなく回復用の予備ライフです。火力はスキル条件、加算ボーナス、Patch 3.0の装備ダメージ倍率、クリティカル/脆弱/オーバーパワーの成立条件を分けます。幸運の一撃の「最大X%」は、すべての攻撃がその確率で発動する意味ではありません。
ビルドを診断する5手順
51. 装備前の基準値を記録
町の外または訓練場で、攻撃力、強靱性、ライフ、防御力、各耐性、主力スキルの表示値を記録します。装備を複数同時に替えません。
2. 死因をダメージ種別へ分ける
物理、火炎、冷気、稲妻、毒、シャドウのどれで崩れるかを確認します。強靱性の総数値だけでなく、カーソルを合わせた種別内訳を見ます。
3. 発動条件と維持率を確認
近距離、障壁中、強化中、脆弱中、操作障害中など、効果が有効になる条件を先に確認します。条件を満たさない数値は比較から外します。
4. 確率と発動効果を分ける
クリティカル率とクリティカル倍率、スキルの幸運の一撃発生率と「最大X%」効果、オーバーパワーのスタックと発生時倍率を別々に確認します。
5. 1項目だけ替えて再試験
装備、パラゴン、スキル派生、タリスマンのうち1項目だけ変更し、同じ敵・難度・条件で比較します。表示だけで結論を出さず、発動アイコンと戦闘結果も確認します。
再確認する7つの戦闘仕様
7強靱性:総合値は比較の入口
強靱性が高ければ、どの攻撃にも同じだけ耐えられる?
強靱性は、すべての軽減後に受けられる各ダメージ種別の生ダメージ量をまとめた指標です。表示される総数値は種別ごとの平均的な比較であり、個別の穴を消す値ではありません。
キャラクターステータスで強靱性へカーソルを合わせ、物理と各属性の内訳を確認します。同じ難度を選ぶ画面の推奨強靱性も目安にします。
総数値だけを上げ、特定属性の耐性不足、ライフ不足、回復不能を見落とすこと。
最も低い種別を先に補い、その後にライフ、障壁、回復、条件付き軽減の稼働率を確認します。
防御力と耐性:旧上限表を使わない
防御力は物理だけ、耐性は70%まで積めば完成?
現行の防御力は物理・非物理を含む全被ダメージを軽減します。防御力と耐性はいずれも評価値で、高値ほど追加投資の効果が減衰します。物理耐性は別の耐性種別として追加され、トーメントごとの旧ペナルティは撤廃されています。
装備変更前後の強靱性内訳を確認し、防御力だけでなく対象耐性がどれだけ変わるかを同じ難度で比較します。
Season 10以前の「防御力は物理のみ」「耐性70%固定上限」「トーメントで耐性低下」を現在へ持ち込むこと。
固定上限を目指す代わりに、次の装備1枠で強靱性の弱い種別がどれだけ改善するかを比較します。
ライフ・障壁・強化・ダメージ減少
障壁と強化は、どちらも追加ライフや軽減として同じ?
障壁は効果ごとに生成される一時的な吸収値です。強化は現行では、ライフが減った時に同量を消費しながら回復する予備ライフで、一律のダメージ減少ではありません。ダメージ減少は近距離、負傷中、ブロック時など記載条件を満たす時だけ働きます。
障壁量、強化残量、回復速度、軽減条件の発動アイコンを別々に観察します。静止中と実戦中で稼働率が違う効果は分けます。
強化が残っていれば旧来の固定軽減を得る、または複数のダメージ減少値を単純加算できると考えること。
一撃で倒れるならライフ・防御/耐性、連続被弾で崩れるなら障壁再生成・強化回復・ポーション・命中時回復を優先して切り分けます。
ダメージ計算:条件と倍率を順番に確認
[x]が多い装備を積めば、すべて別々に乗算される?
主力スキルの武器ダメージとランク、属性・スキルタグ、対象条件を確定してからボーナスを確認します。Patch 3.0では装備上のダメージ倍率同士は加算でまとめられますが、全体には乗算ダメージとして扱われます。各[x]を独立した旧ダメージバケットとして掛けません。
主力スキルを固定し、装備1点だけ変更して、スキル表示、バフ発動後、同じ敵への結果を比較します。町で変わらない条件付き効果は実戦で確認します。
攻撃力の総数値だけで判断する、異なる属性やタグの倍率を数える、装備上の[x]をすべて個別乗算すること。
主力スキルに常時乗る倍率、ボスへ維持できる倍率、短時間だけ乗る倍率を分け、実際の稼働率で選びます。
クリティカルと脆弱:倍率より成立率
クリティカル倍率や脆弱倍率が高ければ、そのまま常時火力になる?
クリティカルは対応攻撃がクリティカルになった時、脆弱は対象が脆弱状態の時だけ成立します。発生率・付与手段・効果時間・ボスへの維持率と、ダメージ倍率は別の項目です。
主力スキルがクリティカル可能か、クリティカル率を安定確保できるか、脆弱を誰が何秒付与し、ボス中に更新できるかを確認します。
倍率だけを積み、クリティカル率が低い、脆弱を付与できない、継続ダメージに未記載のクリティカルを期待すること。
成立率が低ければ倍率を減らして発生率・付与手段へ戻し、安定してから倍率を伸ばします。
幸運の一撃:「最大X%」は最終確率ではない
「幸運の一撃:最大30%」なら、攻撃10回で約3回発動する?
幸運の一撃は、対応するスキル命中を入口に個別効果を抽選する仕組みです。効果側の「最大X%」だけでは最終発生率にならず、主力スキルの幸運の一撃発生率、装備補正、直接/継続ダメージ、対象条件を合わせて確認します。
主力スキルの詳細ツールチップで幸運の一撃発生率を見て、効果が要求するダメージ種別・状態・クールダウンを確認します。複数ヒットはスキルごとの表示と実測で確認します。
効果側の最大確率を全攻撃へ直接適用する、ヒット数を無条件に掛ける、条件付き効果の内部クールダウンを無視すること。
発動が必要なビルドでは、主力スキル自体の発生率、攻撃頻度、効果の有効性を一組で比較します。
オーバーパワー:スタックと確定発生源を先に作る
ライフと強化を増やせば、旧仕様のようにオーバーパワーへ加算される?
Patch 2.3でライフと強化に基づく固有の加算ダメージ部分は削除されました。オーバーパワー発生時の基礎は最大50%[x]で、クリティカルより希少なため、現行ビルドはスキル、派生、装備が与えるスタックや確定発生源を中心に組みます。
アクションバーのオーバーパワースタック、確定発動までの消費条件、対応スキル、発動後にスタックが正しく減るかを確認します。
旧来のライフ/強化加算式を使う、オーバーパワーダメージだけ積んで確定発生源を持たない、対応しない継続ダメージへ期待すること。
まず確定発生の周期と対応スキルを安定させ、その後にオーバーパワー倍率、攻撃頻度、ボス中の維持を調整します。
エクスパンション込みビルドの4確認
4タリスマンは条件とセット閾値を再確認
「憎悪の帝王」の刻印・チャーム・セット効果は、主力スキルのタグ、属性、発動条件と一致する時だけ計算へ含めます。装着数を満たしただけで全攻撃へ乗るとは扱いません。
スキルバリエーション後にタグを再読
第3派生で属性やカテゴリーが変わったら、装備倍率、幸運の一撃、クリティカル/脆弱の連動先を再確認します。変更前のタグで計算しません。
ルーンワード・傭兵は発動率を分離
「憎悪の器」のルーンワードと傭兵効果は、捧げ物、クールダウン、援護条件を含めて実戦維持率を確認します。常時ステータスとして足しません。
本編のみは同じ判定で代替
拡張未所有時はタリスマン・ルーンワード枠を除き、スキル、化身、装備、パラゴンで同じ成立条件と稼働率を満たします。別の旧計算式へ戻しません。
仕様記事を使う時の境界
7- 旧70%耐性上限、物理専用の防御力、トーメント耐性ペナルティは現行の防御評価方式ではありません。
- 強化は現行では一律ダメージ減少ではなく、ライフ減少時に消費して回復する予備ライフです。
- 装備上の[x]倍率はPatch 3.0で同種同士を加算してまとめます。すべてを独立した旧ダメージバケットとして掛けません。
- 幸運の一撃の最終発生率、複数ヒットの扱い、内部クールダウンは効果とスキルごとに異なるため、単一の万能式を保証しません。
- オーバーパワーへライフ/強化の旧固有加算式を使いません。スタックと確定発生源の現行ツールチップを優先します。
- 攻撃力と強靱性は比較用の概要値です。条件付き効果、召喚、継続ダメージ、回復、個別耐性のすべてを一つの数値で保証しません。
- Patch修正でツールチップや発動が変わるため、同じ敵・難度で装備1点ずつ再試験します。
Patch 3.1.1時点で残す補正
6- 現行防御刷新では、防御力と耐性は減衰のある評価値、防御力は全ダメージ軽減、物理耐性は独立種別、トーメントペナルティは撤廃です。
- 強靱性は軽減後に受けられる生ダメージ量を種別ごとに比較する表示です。
- 強化は回復用の貯蔵値へ再設計され、以前の固定ダメージ減少説明は廃止されています。
- Patch 3.0では装備上のダメージ倍率同士が加算でまとまり、全体には乗算として扱われます。
- Patch 2.3でオーバーパワーのライフ/強化由来の固有加算が削除され、発生時は最大50%[x]に整理されました。
- Patch 3.0〜3.1ではツールチップ、発動継承、幸運の一撃、オーバーパワースタック、ダメージ減少の不具合修正が続いているため、現行表示を最終基準にします。
次に見る攻略
11現行エクスパンション込みビルド
8クラスの完成ビルドで、倍率と防御層の実際の組み方を確認します。
新スキルツリー
3派生とタグ変更後に、対応する倍率と発動条件を再確認します。
タリスマン攻略
刻印、チャーム、セット効果の条件を完成ビルドへ重ねます。
戦利品フィルター
必要な防御・攻撃特性を残し、比較候補を拾う設定を作ります。
初心者・復帰者ガイド
現行レベル、難度、装備更新の順から防御診断へつなげます。
目的別周回ガイド
診断で不足した装備、素材、鍵の周回先を選びます。
活動比較
ビルドの速度、耐久、ボス性能を試す活動を選びます。
Patch 3.1.x変更点
現行のツールチップ、倍率、発動修正を確認します。
ホラドリムのキューブ
診断後の装備特性変更と素材保護の手順を確認します。
症状別ビルド診断
現行仕様を一撃死、継続被弾、雑魚・ボス火力、装備更新の修正へ落とします。
装備更新ガイド
防御・倍率・発動条件を優先特性と加工判断へ反映します。