難易度・トーメント移行ガイド
最高難度を急ぐのではなく、安定時間、死亡、装備更新、報酬差を同じ活動で比較して上げ下げします。拡張込みビルドを主軸に、本編のみも同じ判定を使えます。
同じ活動を3周し、死亡せず所要時間が悪化せず、次の装備更新に必要な報酬が増える時だけ1段階上げます。火力・耐久・リソースのどれかが崩れたら戻し、1項目だけ直して再試験します。
開始前の5判断
5目的報酬を決める
経験値、装備、素材、ボス鍵のどれが不足か先に固定します。
基準活動を固定
敵とルートが比較しやすい奈落かナイトメア・ダンジョンを選びます。
3周を記録
時間、死亡、回復切れ、報酬を同じ条件で記録します。
1段階だけ変更
装備やスキルを同時変更せず難度差だけを確認します。
更新後に再判定
主力装備や防御最低線が変わった時だけ再び3周します。
判断項目
5育成中の難度
経験値より停止時間を減らす。
通常敵の処理、エリート時間、死亡を確認。
最短で安定する難度を使う。
敵1体ごとの待ち時間が伸びた時。
傭兵とルーン込みの実戦構成で測る。
化身とスキルだけで同じ役割を満たす。
最初のトーメント
解放直後の最低線を確認する。
防御、耐性、主力稼働率を確認。
低コスト更新を済ませて1段階だけ入る。
連続死亡かボス時間切れ。
タリスマン等の成立条件も確認。
本編装備の防御枠を優先。
周回難度
時間当たりの目的報酬を増やす。
移動込み時間と有効ドロップを比較。
最高到達より安定層を反復する。
上位で報酬増加より時間悪化が大きい時。
作戦計画と対象報酬を重ねる。
対象活動の標準報酬で比較。
プッシュ難度
限界原因を1つ特定する。
雑魚、ボス、一撃、継続被弾を分離。
1修正ごとに同じ階層へ戻る。
複数変更で原因不明になった時。
拡張装備込みの完成形で試す。
本編のみの到達値を別記録にする。
難度を戻す判断
損失を抑えて更新を再開する。
修理、死亡、完走率、素材効率を確認。
1段階戻して不足部位を更新する。
上位へ固執して更新が止まる時。
傭兵・ルーンの条件切れも点検。
化身・宝石・パラゴンを点検。
判断時の境界
6- 最高到達層は最高周回効率を意味しません。
- 固定の推奨トーメントを全ビルドへ保証しません。
- 死亡を報酬差だけで正当化しません。
- 表示攻撃力だけで難度を上げません。
- パーティ結果をソロ性能として扱いません。
- 現行ゲーム内の解放条件を最終基準にします。
Patch 3.1.1時点の基準
4- レベル上限70と現行トーメント構造を基準にします。
- Patch 3.0以降の防御・装備体系で判断します。
- 上位トーメントの未公表ドロップ率は保証しません。
- Patch 3.1.1の活動報酬修正を含め週次確認します。