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耐性減少(RR)の仕組み|3カテゴリの見分け方と重複ルール

耐性減少(Resistance Reduction、通称RR)は敵の耐性を下げてダメージを通す、エンドゲーム火力の柱。効果は3カテゴリに分かれ、重複ルールが違う。カテゴリA(『n 標的の耐性減少 m秒』実数・持続時間つき)とカテゴリC(『n% 標的の耐性減少 m秒』割合・持続時間つき)は複数あっても属性ごとに最大値1つだけ。カテゴリB(デバフスキル直付きの『-n% ○○耐性』持続時間表記なし)だけは異なるスキル同士で合算できる。だからAとCは重ねても数値が合算されず、A・B・Cを組み合わせたうえでBを足し算で伸ばすのが正解。敵の耐性はマイナスまで下がり、その分ダメージが増える。

最終更新: 2026-07-15
確認版: 1.2.1.6検証日: 2026-07-18難易度: 全難易度(実用上はElite以降のビルド構築テーマ)DLC: Base Game
まずここを確認
  • ビルド記事の『RR』表記を見たら → 耐性減少のこと。そのビルドの主属性に対応するRRスキル・星座がダメージの前提になっていることが多い
  • 高難度で急にダメージが通らなくなったら → 敵の耐性が原因の可能性が高い。主属性のRRを1つ足すだけで体感が大きく変わる
  • RRを重ねるときは → カテゴリを確認する。AとCは属性ごとに最大値しか同時に効かず、数値は合算されない(弱い方は消えるわけではなく、強い効果の切れ目に繰り上がって効く)。合算で伸ばせるのはB(デバフスキルの-n%耐性)だけ
  • 自分が受ける側の対策は → 耐性のオーバーキャップ(関連記事『耐性の仕様と目標値』)。敵のRRを受けても表示80%を維持できる余裕を持たせる
01 / RR-BASICS

耐性減少はエンドゲーム火力の柱

%ダメージを積むほど伸びは鈍る。高難度で火力を伸ばす次の一手が敵の耐性を下げることになる。

  • 耐性減少(Resistance Reduction、通称RR)は、敵の耐性を一時的に下げるデバフ効果の総称。スキル・星座・装備のスキル変化など様々なソースから得られる
  • 高難度の敵・ボスは各属性に高い耐性を持つため、RRなしでは%ダメージをいくら積んでも実ダメージが伸びにくい。エンドゲームビルドのほとんどが主属性のRRを組み込んでいる
  • 敵の耐性は0%で止まらずマイナスまで下がる。マイナスになった分は受けるダメージの増加として働くため、RRは『軽減の打ち消し』と『実質的なダメージ増幅』を兼ねる
  • RRは自分の主属性に対応するものだけが意味を持つ。火炎ビルドなら火炎(またはエレメンタル・全耐性)のRRを選ぶ
  • 属性変換でダメージ属性を変えたビルドは、変換後の属性のRRが必要になる点に注意(関連記事『属性変換の仕組み』)
02 / THREE-CATEGORIES

3カテゴリの見分け方と重複ルール

表記を見ればカテゴリが分かる。重複ルールがカテゴリごとに違うのがRR最大の落とし穴。

  • カテゴリA: 『n 標的の耐性減少 m秒』『n 標的の物理耐性減少 m秒』など実数+持続時間の表記。複数付与しても属性ごとに一番高い値だけが効く(全耐性版と単属性版も同種扱いで、属性ごとに最大値を取る)
  • カテゴリB: デバフスキル自体に備わる『-n% 火炎耐性』などの表記で、持続時間が併記されない(スキル自体の持続が有効時間)。同じスキルの重ね掛けは無効だが、異なるデバフスキル同士なら全て合算される。唯一足し算で伸ばせるカテゴリ
  • カテゴリC: 『n% 標的の耐性減少 m秒』など割合+持続時間の表記。Aと同じく、複数あっても属性ごとに最大値だけが効く
  • 見分けの実用ルール: 持続時間が書いてあれば汎用デバフ(実数ならA・割合ならC)、デバフスキル直付きで持続時間表記がなければB
  • バフ・パッシブや装備の基礎ステータスとして得た汎用デバフ(A/C)は武器ダメージを介して付与されるため、武器ダメージ%が100%未満の攻撃では効果量もその割合まで下がる(100%超でも元の値以上には増えない)
03 / FORMULA

計算式と実例

適用順はB→C→A。日本語wikiが検証で確立した式をそのまま押さえる。

  • 元の耐性 ≧ B合計 のとき: 最終耐性 = (元の耐性 − B合計) × (100% − C最大) − A最大
  • 元の耐性 < B合計 のとき: 最終耐性 = (元の耐性 − B合計) × (100% + C最大) − A最大(マイナス側に振れた値がCでさらに深くなる)
  • 実例(wikiの計算例): 火炎耐性60%の敵に A最大=32・B合計=53%・C最大=18% が同時に入ると、(60−53)×0.82−32 = −26.3%。敵は火炎ダメージを26.3%増しで受ける
  • 最終値がマイナスならその分ダメージ増加。小数点以下も切り捨てられずそのまま使われる
  • この式は敵が受ける側の計算だが、敵がプレイヤーへ使うRRも同じ枠組み。プレイヤー側は表示耐性の上限(通常80%)とオーバーキャップで受け止める
04 / PRACTICAL

実践: RRの組み方

  • 1. まず主属性のRRソースを1つ確保する。マスタリーのデバフスキルか、代表的なRR星座が定番
  • 2. 2つ目以降はカテゴリをずらす。A持ちとB持ちとC持ちを組み合わせれば全て同時に有効に働く。A・Cの2つ目は数値が合算されないが無意味ではなく、強い方の持続が切れている間は弱い方が繰り上がって効くため、稼働率の保険にはなる
  • 3. カテゴリBだけは異なるデバフスキルを増やすほど合算で伸びる。装備のスキル変化やアイテム付与スキルでB持ちを足すのは有効
  • 4. RRの持続時間は数秒程度が普通なので、ボス戦では切らさない運用(デバフスキルの回転・プロックの発動頻度)が火力の安定に直結する
  • 5. 実際に自分のビルドで何のRRがどれだけ入っているかは、グリムツールズでスキル・星座・装備を組んで確認するのが確実(関連記事『グリムツールズの使い方』)
SOURCES

検証に使用した情報源

3
  1. Grim Dawn日本語wiki: Combat MechanicsカテゴリA/B/Cの定義と重複ルール(A/Cは属性ごとに最大のみ・Bは異種デバフスキル間で合算)、2ケースの計算式と計算例(60%→-26.3%)、汎用デバフの武器ダメージ%による効果低下、持続時間表記による見分け方を照合
  2. Grim Dawn公式ゲームガイド: Combat耐性・デバフまわりの基本仕様の公式説明を照合(カテゴリ別の詳細仕様と計算式は日本語wikiの検証記事が一次情報)
  3. Crate公式フォーラム: Grim Dawn v1.2.1.6 + Hotfix検証対象バージョンの公式パッチノート
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