GRIM DAWN / SYSTEM
継続ダメージ(DoT)のスタック仕様|同一ソース判定を理解する
継続ダメージ(DoT、Damage over Time)は『90 出血ダメージ(3秒間で)』のように合計値を時間をかけて与える。核心ルールは1つ: 別ソースのDoTは無制限に全部重なるが、同一ソースと見なされるDoT同士はダメージがスタックせず、秒間ダメージが一番高い1本だけが効く(弱い方は消えず、強い方が切れると繰り上がる)。同じスキルの連打は同一ソースなので、DoTビルドの連打は稼働維持にはなっても重ね掛けにはならない。伸ばすなら1本あたりの強さ・持続時間・別ソースの追加が正解。
最終更新: 2026-07-15
確認版: 1.2.1.6検証日: 2026-07-18難易度: 全難易度(DoTビルドの中核テーマ)DLC: Base Game
まずここを確認
- ▸『90 出血ダメージ (3秒間で)』の読み方 → 3秒かけて合計90。秒間30のダメージが刻まれる
- ▸DoTスキルを連打しても火力が伸びない理由 → 同じスキル由来のDoTは同一ソースで、最高の1本しか効かないから。連打は効果時間の維持(塗り直し)として意味がある
- ▸DoTの火力を伸ばすには → 該当DoTの%補正(例: 燃焼なら『+n% 燃焼ダメージ』)と持続時間延長を積む。対になる通常属性の%補正(火炎%など)はDoTには乗らない
- ▸敵のDoTが痛いときは → 対応する耐性(燃焼は火炎耐性など)と『n% ○○時間短縮』で軽減できる。時間短縮のプレイヤー上限は80%
01 / DOT-BASICS
DoTの基本: 表記・対属性・補正の独立
DoTは通常ダメージの『おまけ』ではなく、独自の計算体系を持つ別枠のダメージ。
- ▸『90 出血ダメージ (3秒間で)』は合計90を3秒かけて与える表記。ダメージは0.1秒間隔で刻まれ、画面のダメージ表示は1秒ごとの合計で出る
- ▸出血(Bleeding)を除く各DoTには対になる通常属性がある: 燃焼=火炎、凍傷=冷気、感電=雷、毒=毒酸、体内損傷=物理。耐性は対の属性側が効く(火炎耐性が燃焼も軽減)
- ▸属性変換も対の属性に準じて一緒に変換される(火炎→毒酸の変換は燃焼を毒に変える)。ただし変換先にDoTが存在しない場合(例: カオス)はそのDoTは変換されない(関連記事『属性変換の仕組み』)
- ▸%ダメージ補正だけは通常ダメージと独立: 毒を伸ばすのは『+n% 毒ダメージ』であって『+n% 酸ダメージ』ではない。エレメンタル%も燃焼・凍傷・感電のDoTには乗らない。DoTに乗るのは、各DoT個別の%補正・全ダメージ%・属性値由来の補正(出血と体内損傷はカニング(狡猾)(Cunning)、燃焼・凍傷・感電・毒などの魔法系DoTはスピリット(精神)(Spirit))
- ▸『+n% 持続時間延長』は秒間ダメージそのままに持続を延ばすため、合計ダメージがそのまま増える。DoTビルドの重要ステータス
- ▸装備・バフ・パッシブ由来のDoTは武器ダメージを介して付与されるため、武器ダメージ%が100%未満の攻撃では量が比例して減る。またDoTダメージはADCtH(攻撃時ヘルス奪取)の対象にならない
02 / STACKING-RULES
スタックの仕組み: 別ソースは全部、同一ソースは最強の1本
重ね掛けの可否はソース次第。付与数そのものには上限がない。
- ▸DoTは同一対象へ何本でも重複して付与でき、上書きや既存の延長は起きない。付与数に制限はない
- ▸別ソースと見なされるDoT同士は、全てが同時にダメージを与える。DoTビルドが装備・スキル・星座から多数のDoTソースを集めるのはこのため
- ▸同一ソースと見なされるDoT同士はダメージがスタックしない。その中で『時間あたりの最終ダメージが一番高い1本』だけが有効になる
- ▸無効になった弱い方は消えるわけではなく待機状態。強い方の持続が切れると繰り上がってダメージを与え始める
- ▸例(wikiの検証例の要約): 同じ武器の毒を武器ダメージ300%のスキルと200%のスキルで塗った場合、2本は同一ソース(同じ武器個体由来)なので強い300%側だけが刻まれ、その持続が切れてから200%側が効き始める。一方スキル自体に付いた毒同士は別スキルなら別ソースで、両方同時に刻まれる
03 / SAME-SOURCE
同一ソース判定の実用ルール
『同じスキルか』『同じ装備個体か』の2軸で判定される。紛らわしいケースを押さえる。
- ▸スキル由来: 同じスキルの連打・多段ヒットは全て同一ソース。別のスキルなら別ソース
- ▸スキル変化(アイテム-スキル変化)で追加されたDoTは、ベーススキル本来のDoTとは別ソース扱い。逆に、同じスキル変化が複数の攻撃に波及する場合(WPS一括追加など)は、それらは同一ソース
- ▸武器ダメージ経由で付与されるDoT(装備・バフ・パッシブ由来)は、出力したスキルではなく取得元で判定される。同じ防具の出血をどのスキルで出力しても同一ソース
- ▸装備は『個体』単位。同名武器を2本持ち替えて使えば別ソースになり、左右の武器に同じコンポーネントを入れた場合も取り付け先が別なので別ソース
- ▸装備が元々持つDoTと、そこへコンポーネント・増強剤で追加したDoTも別ソース扱い
- ▸ダメージ・持続・クリティカルは付与時点で確定し、途中でステータスが変わっても既に付与された分には影響しない(例外はダメージ吸収のみリアルタイム適用)
04 / PRACTICAL
実践: DoTビルドの伸ばし方と防御
- ▸1. 連打は『塗り直し』。火力を伸ばすのは、1本あたりの強さ(該当DoTの%補正・対応する属性値=出血/体内損傷ならカニング・魔法系ならスピリット・クリティカル)と持続時間延長
- ▸2. ソースを増やすのは有効。別スキル・別装備・スキル変化による追加はそれぞれ別ソースとして同時に刻まれる
- ▸3. 主属性のRR(耐性減少)はDoTにも効く。対になる通常属性の耐性を下げれば、DoTの通りも良くなる(関連記事『耐性減少(RR)の仕組み』)
- ▸4. 防御側: 対応耐性を80%へ揃えるのが第一(関連記事『耐性の仕様と目標値』)。加えて『n% ○○時間短縮』が持続を直接削る(プレイヤー上限80%)
- ▸5. 自分のDoTの実際の秒間ダメージ・持続は、グリムツールズでビルドを組んでツールチップを確認するのが確実
SOURCES
検証に使用した情報源
4- Grim Dawn日本語wiki: Combat Mechanics — DoTの表記と0.1秒ティック・1秒表示、対属性ペアと耐性・変換の準拠、%補正の独立(エレメンタル%はDoT不適用)、持続時間延長と時間短縮(プレイヤー上限80%)、武器ダメージ%比例とADCtH対象外、スタック規則(別ソース無制限・同一ソースは最高DPSのみ・待機と繰り上がり)、同一ソース判定の各例、付与時確定(ダメージ吸収のみ例外)を照合
- Grim Dawn公式ゲームガイド: Combat — ダメージ種別と耐性の基本仕様の公式説明を照合(スタックと同一ソース判定の詳細は日本語wikiの検証記事が一次情報)
- Grim Dawn公式ゲームガイド: Character Basics — 属性値由来のダメージ補正(カニング=刺突・出血・体内損傷、スピリット=魔法系)の公式仕様を照合
- Crate公式フォーラム: Grim Dawn v1.2.1.6 + Hotfix — 検証対象バージョンの公式パッチノート