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GRIM DAWN / SYSTEM

報復ダメージとRatAの仕組み|殴られて反撃するビルドの基礎

報復(Retaliation)は近接攻撃を受けたときに100%発動する自動反撃ダメージ。実数の報復がベースで、伸ばせるのは『+n% ○○報復ダメージ』だけ(通常の+n%ダメージや全ダメージ%は乗らない)。弱点は『近接攻撃にしか発動しない』こと。これを補うのがフォーゴトン ゴッズ(Forgotten Gods、FG)で追加された、報復ダメージを攻撃に追加(Retaliation Added to Attack、通称RatA): 特定スキルに『n% 報復ダメージを攻撃に追加』の効果を付け、こちらから殴って報復ダメージを出せるようにする。現代の報復ビルドはRatAが主軸で、実質的にFG前提と考えてよい。

最終更新: 2026-07-15
確認版: 1.2.1.6検証日: 2026-07-18難易度: 全難易度(RatAはFG導入時のみ)DLC: Base Game
まずここを確認
  • 自分の報復ダメージを確認したい → キャラクターシート3ページ目。通常のシートDPSには報復は含まれない
  • 報復が伸びない → 積むべきは実数の報復と『+n% ○○報復ダメージ』。通常の『+n% ○○ダメージ』『全ダメージ%』は報復に乗らない
  • 遠隔敵・術師敵に報復が効かない → 仕様。報復が発動するのは近接攻撃の被打時のみ。RatA(FG)で攻撃に載せて出すのが対策
  • 報復ビルドを組みたい → FG前提でRatA持ちのスキル・装備を軸にする。ビルドページの報復コンボを参照
01 / RETALIATION-BASICS

報復の基本: 100%発動、ただし近接被打のみ

報復は『発動確率100%・被打対象のみに返す反撃』と考えると分かりやすい。

  • 報復(Retaliation)は、敵の近接攻撃を受けるたびに攻撃してきた敵へ自動でダメージを返す。発動率は100%で、多数の敵に殴られれば全てに返す
  • 発動するのは近接攻撃の被打時のみ。遠隔攻撃やスキル攻撃は報復で返せない。ここが報復だけで戦うビルドの根本的な限界
  • 報復ダメージの量は自分のステータスで決まり、キャラクターシート3ページ目で確認できる。通常のシートDPSには含まれない
  • 報復ダメージも通常ダメージと同じく、敵の耐性による増減と属性変換の対象になる(関連記事『属性変換の仕組み』)
  • 物理属性の報復はv1.2.1.0から敵の装甲による軽減も受けるようになった(同時に物理報復関連は全体的に上方修正されている)
  • 毒・燃焼のようなDoT型の報復は通常のDoTと同じ扱いで、同じ敵に何回殴られても1回分しか累積しない(同一ソース扱い。関連記事『DoTのスタック仕様』)
02 / SCALING

報復の伸ばし方: 報復専用の補正だけが乗る

報復は通常ダメージと補正体系が完全に分離している。ここを混同すると装備選びを間違える。

  • 実数の報復(例: 『n 物理報復ダメージ』)がベース量。装備・スキル・星座から集める
  • それを増強するのは『+n% ○○報復ダメージ』だけ。通常の『+n% ○○ダメージ』や『+n% 全ダメージ』は報復に一切乗らない
  • 『n% ダメージ修正総計』も報復には効かず、報復が受けるのは『n% 報復ダメージ修正総計』のみ
  • つまり報復ビルドの装備・星座選びは、報復系プロパティを持つものへ寄せるのが基本。通常ダメージ用の火力オプションは報復には貢献しない
  • 報復にも属性があり(物理・火炎・雷・酸など)、主属性を決めて実数と%を同属性で揃えると効率が良い
03 / RATA

RatA: 報復を攻撃に載せる(FG)

『殴られ待ち』の弱点を解消するFGの目玉機能。現代の報復ビルドはここが主軸。

  • 報復ダメージを攻撃に追加(Retaliation Added to Attack、通称RatA)は、フォーゴトン ゴッズ導入時のみ使える仕組み。『n% 報復ダメージを攻撃に追加』の表記で、特定スキルの効果や装備のアイテム-スキル変化に付く
  • 効果は『自分が持つ各属性の報復ダメージ×追加率』を対象スキルのダメージに上乗せするというもの。同じスキルに複数のRatA要素があれば全て加算される
  • RatAで追加された報復由来ダメージにも、通常のダメージ補正は乗らず報復用の補正だけが乗る。属性変換の対象にはなる
  • 通常代替スキルにRatAが付いている場合、そのスキル使用中に発動した通常攻撃変化(Weapon Pool Skill、WPS)でも報復由来ダメージが出力される。WPS自体にRatAがあればそれも加算
  • 注意: RatAで複数のスキルに報復DoTを載せても、出どころは『自分の報復』という同一ソースなので、スキルの種類分だけDoTが累積することはない
  • 反射の落とし穴: 素の報復ダメージは反射持ちの敵に反射されないが、RatAで攻撃に載せた報復由来ダメージは通常ダメージと同様に反射される
04 / RELATED-MECHANICS

混同しやすい仕組み: 反撃スキルと敵の反射

  • 反撃系スキル(被打時に発動するスキル)は報復とは別物。『近接/遠隔 攻撃被打時』のような限定表記がなければ、持続スキルの毎秒判定を含む全ての被打で発動する
  • 敵の反射(Damage Reflected)も別物: 反射状態の敵(トゲ付きオーラが典型)に自分が与えたダメージ(DoT含む)が割合で返ってくる仕組み
  • 反射への対策は各耐性の確保+『+n% 反射ダメージ削減』(反射耐性)。削減率は加算でき、v1.2.1.2時点の上限100%まで積めば反射ダメージを完全に無効化できる。ステータス画面3ページ目に合計が表示される
  • 属性耐性80%で概ね受け切れるが、物理耐性は高く積みにくいため、物理主体ビルドほど反射耐性の確保が重要になる。なおシャッタード レルム(Shattered Realm、SR)では敵の反射が大きく弱められており、SR専用運用なら反射対策の優先度は下がる
  • プレイヤー側から反射を火力として使う手段は乏しく、実用的な攻撃手段としては評価されていない
SOURCES

検証に使用した情報源

3
  1. Grim Dawn日本語wiki: Combat Mechanics報復の発動条件(近接被打のみ・100%)、報復専用補正(通常%・全ダメージ%・修正総計不適用、報復ダメージ修正総計のみ適用)、シート3ページ目、敵耐性・変換・装甲(v1.2.1.0以降の物理報復)の適用、RatAの仕様(FG・加算・報復補正のみ・WPS波及・報復DoT同一ソース・RatA分のみ反射対象)、反撃・反射の区別と反射耐性(加算・上限100%・SR弱体)を照合
  2. Grim Dawn公式ゲームガイド: Combatダメージ種別と防御の基本仕様の公式説明を照合(RatAの呼称 Retaliation Added to Attack は公式ガイド由来の表記)
  3. Crate公式フォーラム: Grim Dawn v1.2.1.6 + Hotfix検証対象バージョンの公式パッチノート
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